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      還記得 Flappy Bird 么?這篇文章教你如何用神經網絡破朋友圈紀錄!

      本文作者: AI研習社 2017-06-02 11:17
      導語:程序員帶你一步步分析 AI 如何玩 Flappy Bird。

      雷鋒網按:本文作者楊浩,原文載于作者個人博客,雷鋒網已獲授權。

      以下內容來源于一次部門內部的分享,主要針對AI初學者,介紹包括CNN、Deep Q Network以及TensorFlow平臺等內容。由于筆者并非深度學習算法研究者,因此以下更多從應用的角度對整個系統進行介紹,而不會進行詳細的公式推導。

      關于Flappy Bird 

      Flappy Bird(非官方譯名:笨鳥先飛)是一款2013年鳥飛類游戲,由越南河內獨立游戲開發者阮哈東(Dong Nguyen)開發,另一個獨立游戲開發商GEARS Studios發布。—— 以上內來自《維基百科》

      Flappy Bird操作簡單,通過點擊手機屏幕使Bird上升,穿過柱狀障礙物之后得分,碰到則游戲結束。由于障礙物高低不等,控制Bird上升和下降需要反應快并且靈活,要得到較高的分數并不容易,筆者目前最多得過10分。

      本文主要介紹如何通過AI(人工智能)的方式玩Flappy Bird游戲,分為以下四個部分內容:

      1. Flappy Bird 游戲展示

      2. 模型:卷積神經網絡

      3. 算法:Deep Q Network

      4. 代碼:TensorFlow實現

        一、Flappy Bird 游戲展示

      在介紹模型、算法前先來直接看下效果,上圖是剛開始訓練的時候,畫面中的小鳥就像無頭蒼蠅一樣亂飛,下圖展示的是在本機(后面會給出配置)訓練超過10小時后(訓練步數超過2000000)的情況,其最好成績已經超過200分,人類玩家已基本不可能超越。

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      訓練數小于10000步(剛開始訓練)

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      訓練步數大于2000000步(10小時后)

      由于本機配置了 CUDA 以及 cuDNN,采用了 NVIDIA 的顯卡進行并行計算,所以這里提前貼一下運行時的日志輸出。

      關于CUDA以及cuDNN的配置,其中有一些坑包括:安裝CUDA之后循環登錄,屏幕分辨率無法正常調節等等,都是由于NVIDIA驅動安裝的問題,這不是本文要討論的主要內容,讀者可自行Google。

      ● 加載CUDA運算庫

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      加載CUDA運算庫

      ● TensorFlow運行設備 /gpu:0

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      TensorFlow運行設備/gpu:0

      /gpu:0 這是TensorFlow平臺默認的配置方法,表示使用系統中的第一塊顯卡。

      本機軟硬件配置:

      系統:Ubuntu 16.04

      顯卡:NVIDIA GeForce GTX 745 4G

      版本:TensorFlow 1.0

      軟件包:OpenCV 3.2.0、Pygame、Numpy、…


      細心的朋友可能發現,筆者的顯卡配置并不高,GeForce GTX 745,顯存3.94G,可用3.77G(桌面占用了一部分),屬于入門中的入門。對于專業做深度學習算法的朋友,這個顯卡必然是不夠的。知乎上有帖子教大家怎么配置更專業的顯卡,有興趣的可以移步。

        二、模型:卷積神經網絡

      神經網絡算法是由眾多的神經元可調的連接權值連接而成,具有大規模并行處理、分布式信息存儲、良好的自組織自學習能力等特點。人工神經元與生物神經元結構類似,其結構對比如下圖所示。

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      生物神經元

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      人工神經元

      人工神經元的輸入(x1,x2...xm)類似于生物神經元的樹突,輸入經過不同的權值(wk1, wk2, ....wkn),加上偏置,經過激活函數得到輸出,最后將輸出傳輸到下一層神經元進行處理。

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      單神經元輸出函數

      激活函數為整個網絡引入了非線性特性,這也是神經網絡相比于回歸等算法擬合能力更強的原因。常用的激活函數包括sigmoid、tanh等,它們的函數表達式如下:

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      sigmoid函數

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      tanh雙曲正切函數

      這里可以看出,sigmoid函數的值域是(0,1),tanh函數的值域是(-1,1)。

      卷積神經網絡起源于動物的視覺系統,主要包含的技術是:

      1. 局部感知域(稀疏連接);

      2. 參數共享;

      3. 多卷積核;

      4. 池化。

      ● 1. 局部感知域(稀疏連接)

      全連接網絡的問題在于:

      1. 需要訓練的參數過多,容器導致結果不收斂(梯度消失),且訓練難度極大;

      2. 實際上對于某個局部的神經元來講,它更加敏感的是小范圍內的輸入,換句話說,對于較遠的輸入,其相關性很低,權值也就非常小。

      人類的視覺系統決定了人在觀察外界的時候,總是從局部到全局。

      比如,我們看到一個美女,可能最先觀察到的是美女身上的某些部位(自己體會)。

      因此,卷積神經網絡與人類的視覺類似,采用局部感知,低層的神經元只負責感知局部的信息,在向后傳輸的過程中,高層的神經元將局部信息綜合起來得到全局信息。

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      全連接與局部連接的對比(圖片來自互聯網)

      從上圖中可以看出,采用局部連接之后,可以大大的降低訓練參數的量級。

      ● 2. 參數共享

      雖然通過局部感知降低了訓練參數的量級,但整個網絡需要訓練的參數依然很多。

      參數共享就是將多個具有相同統計特征的參數設置為相同,其依據是圖像中一部分的統計特征與其它部分是一樣的。其實現是通過對圖像進行卷積(卷積神經網絡命名的來源)。

      可以理解為,比如從一張圖像中的某個局部(卷積核大小)提取了某種特征,然后以這種特征為探測器,應用到整個圖像中,對整個圖像順序進行卷積,得到不同的特征。

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      卷積過程(圖片來自互聯網)

      每個卷積都是一種特征提取方式,就像一個篩子,將圖像中符合條件(激活值越大越符合條件)的部分篩選出來,通過這種卷積就進一步降低訓練參數的量級。

      ● 3. 多卷積核

      如上,每個卷積都是一種特征提取方式,那么對于整幅圖像來講,單個卷積核提取的特征肯定是不夠的,那么對同一幅圖像使用多種卷積核進行特征提取,就能得到多幅特征圖(feature map)

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      不同的卷積核提取不同的特征(圖片來自互聯網)

      多幅特征圖可以看成是同一張圖像的不同通道,這個概念在后面代碼實現的時候用得上。

      ● 4. 池化

      得到特征圖之后,可以使用提取到的特征去訓練分類器,但依然會面臨特征維度過多,難以計算,并且可能過擬合的問題。從圖像識別的角度來講,圖像可能存在偏移、旋轉等,但圖像的主體卻相同的情況。也就是不同的特征向量可能對應著相同的結果,那么池化就是解決這個問題的。

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      池化過程(圖片來自互聯網)

      池化就是將池化核范圍內(比如2*2范圍)的訓練參數采用平均值(平均值池化)或最大值(最大值池化)來進行替代。

      終于到了展示模型的時候,下面這幅圖是筆者手畫的(用電腦畫太費時,將就看吧),這幅圖展示了本文中用于訓練游戲所用的卷積神經網絡模型。

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      卷積神經網絡模型

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      圖像的處理過程

      1. 初始輸入四幅圖像80×80×4(4代表輸入通道,初始時四幅圖像是完全一致的),經過卷積核8×8×4×32(輸入通道4,輸出通道32),步距為4(每步卷積走4個像素點),得到32幅特征圖(feature map),大小為20×20;

      2. 將20×20的圖像進行池化,池化核為2×2,得到圖像大小為10×10;

      3. 再次卷積,卷積核為4×4×32×64,步距為2,得到圖像5×5×64;

      4. 再次卷積,卷積核為3×3×64*64,步距為2,得到圖像5×5×64,雖然與上一步得到的圖像規模一致,但再次卷積之后的圖像信息更為抽象,也更接近全局信息;

      5. Reshape,即將多維特征圖轉換為特征向量,得到1600維的特征向量;

      6. 經過全連接1600×512,得到512維特征向量;

      7. 再次全連接512×2,得到最終的2維向量[0,1]和[1,0],分別代表游戲屏幕上的是否點擊事件。

      可以看出,該模型實現了端到端的學習,輸入的是游戲屏幕的截圖信息(代碼中經過opencv處理),輸出的是游戲的動作,即是否點擊屏幕。深度學習的強大在于其數據擬合能力,不需要傳統機器學習中復雜的特征提取過程,而是依靠模型發現數據內部的關系。

      不過這也帶來另一方面的問題,那就是深度學習高度依賴大量的標簽數據,而這些數據獲取成本極高。

        三、算法:Deep Q Network

      有了卷積神經網絡模型,那么怎樣訓練模型?使得模型收斂,從而能夠指導游戲動作呢?機器學習分為監督學習、非監督學習和強化學習,這里要介紹的Q Network屬于強化學習(Reinforcement Learning)的范疇。在正式介紹Q Network之前,先簡單說下它的光榮歷史。

      2014年Google 4億美金收購DeepMind的橋段,大家可能聽說過。那么,DeepMind是如何被Google給盯上的呢?最終原因可以歸咎為這篇論文:

      Playing Atari with Deep Reinforcement Learning

      DeepMind團隊通過強化學習,完成了20多種游戲,實現了端到端的學習。其用到的算法就是Q Network。2015年,DeepMind團隊在《Nature》上發表了一篇升級版:

      Human-level control through deep reinforcement learning

      自此,在這類游戲領域,人已經無法超過機器了。后來又有了AlphaGo,以及Master,當然,這都是后話了。其實本文也屬于上述論文的范疇,只不過基于TensorFlow平臺進行了實現,加入了一些筆者自己的理解而已。

      回到正題,Q Network屬于強化學習,那么先介紹下強化學習。

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      強化學習模型

      這張圖是從UCL的課程中拷出來的,課程鏈接地址(YouTube):

      https://www.youtube.com/watch?v=2pWv7GOvuf0 

      強化學習過程有兩個組成部分:

      ● 智能代理(學習系統)

      ● 環境

      如圖所示,在每步迭代過程中,首先智能代理(學習系統)接收環境的狀態st,然后產生動作at作用于環境,環境接收動作at,并且對其進行評價,反饋給智能代理rt。不斷的循環這個過程,就會產生一個狀態/動作/反饋的序列:(s1, a1, r1, s2, a2, r2.....,sn, an, rn),而這個序列讓我們很自然的想起了:

      ● 馬爾科夫決策過程

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      MDP:馬爾科夫決策過程

      馬爾科夫決策過程與著名的HMM(隱馬爾科夫模型)相同的是,它們都具有馬爾科夫特性。那么什么是馬爾科夫特性呢?簡單來說,就是未來的狀態只取決于當前的狀態,與過去的狀態無關。

      HMM(馬爾科夫模型)在語音識別,行為識別等機器學習領域有較為廣泛的應用。條件隨機場模型(Conditional Random Field)則用于自然語言處理。兩大模型是語音識別、自然語言處理領域的基石。

      上圖可以用一個很形象的例子來說明。比如你畢業進入了一個公司,你的初始職級是T1(對應圖中的 s1),你在工作上刻苦努力,追求上進(對應圖中的a1),然后領導覺得你不錯,準備給你升職(對應圖中的r1),于是,你升到了T2;你繼續刻苦努力,追求上進......不斷的努力,不斷的升職,最后升到了sn。當然,你也有可能不努力上進,這也是一種動作,換句話說,該動作a也屬于動作集合A,然后得到的反饋r就是沒有升職加薪的機會。

      這里注意下,我們當然希望獲取最多的升職,那么問題轉換為:如何根據當前狀態s(s屬于狀態集S),從A中選取動作a執行于環境,從而獲取最多的r,即r1 + r2 ……+rn的和最大 ?這里必須要引入一個數學公式:狀態值函數

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      狀態值函數模型

      公式中有個折合因子γ,其取值范圍為[0,1],當其為0時,表示只考慮當前動作對當前的影響,不考慮對后續步驟的影響,當其為1時,表示當前動作對后續每步都有均等的影響。當然,實際情況通常是當前動作對后續得分有一定的影響,但隨著步數增加,其影響減小。

      從公式中可以看出,狀態值函數可以通過迭代的方式來求解。增強學習的目的就是求解馬爾可夫決策過程(MDP)的最優策略。

      策略就是如何根據環境選取動作來執行的依據。策略分為穩定的策略和不穩定的策略,穩定的策略在相同的環境下,總是會給出相同的動作,不穩定的策略則反之,這里我們主要討論穩定的策略。

      求解上述狀態函數需要采用動態規劃的方法,而具體到公式,不得不提:

      ● 貝爾曼方程

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      貝爾曼方程

      其中,π代表上述提到的策略,Q π (s, a)相比于V π (s),引入了動作,被稱作動作值函數。對貝爾曼方程求最優解,就得到了貝爾曼最優性方程

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      狀態值函數最優解

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      動作值函數最優解

      求解該方程有兩種方法:策略迭代值迭代

      ● 策略迭代

      策略迭代分為兩個步驟:策略評估策略改進,即首先評估策略,得到狀態值函數,其次,改進策略,如果新的策略比之前好,就替代老的策略。

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      策略迭代

      ● 值迭代

      從上面我們可以看到,策略迭代算法包含了一個策略估計的過程,而策略估計則需要掃描(sweep)所有的狀態若干次,其中巨大的計算量直接影響了策略迭代算法的效率。而值迭代每次只掃描一次,更新過程如下:

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      值迭代

      即在值迭代的第k+1次迭代時,直接將能獲得的最大的Vπ(s)值賦給Vk+1。

      ● Q-Learning

      Q-Learning是根據值迭代的思路來進行學習的。該算法中,Q值更新的方法如下:

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      Q值更新方法

      雖然根據值迭代計算出目標Q值,但是這里并沒有直接將這個Q值(是估計值)直接賦予新的Q,而是采用漸進的方式類似梯度下降,朝目標邁近一小步,取決于α,這就能夠減少估計誤差造成的影響。類似隨機梯度下降,最后可以收斂到最優的Q值。具體算法如下:

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      Q-Learning算法

      如果沒有接觸過動態規劃的童鞋看上述公式可能有點頭大,下面通過表格來演示下Q值更新的過程,大家就明白了。

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      Q-Learning算法的過程就是存儲Q值的過程。上表中,橫列為狀態s,縱列為Action a,s和a決定了表中的Q值。

      ● 第一步:初始化,將表中的Q值全部置0;

      ● 第二步:根據策略及狀態s,選擇a執行。假定當前狀態為s1,由于初始值都為0,所以任意選取a執行,假定這里選取了a2執行,得到了reward為1,并且進入了狀態s3。根據Q值更新公式:

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      Q值更新公式

      來更新Q值,這里我們假設α是1,λ也等于1,也就是每一次都把目標Q值賦給Q。那么這里公式變成:

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      Q值更新公式

      所以在這里,就是

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      本次Q值更新

      那么對應的s3狀態,最大值是0,所以

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      Q值

      Q表格就變成:

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      然后置位當前狀態s為s3。

      ● 第三步:繼續循環操作,進入下一次動作,當前狀態是s3,假設選擇動作a3,然后得到reward為2,狀態變成s1,那么我們同樣進行更新:

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      Q值更新

      所以Q的表格就變成:

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      ● 第四步: 繼續循環,Q值在試驗的同時反復更新,直到收斂。

      上述表格演示了具有4種狀態/4種行為的系統,然而在實際應用中,以本文講到的Flappy Bird游戲為例,界面為80*80個像素點,每個像素點的色值有256種可能。那么實際的狀態總數為256的80*80次方,這是一個很大的數字,直接導致無法通過表格的思路進行計算。

      因此,為了實現降維,這里引入了一個價值函數近似的方法,通過一個函數表近似表達價值函數:

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      價值函數近似

      其中,ω 與 b 分別為參數。看到這里,終于可以聯系到前面提到的神經網絡了,上面的表達式不就是神經元的函數嗎?

      ● Q-network

      下面這張圖來自論文《Human-level Control through Deep Reinforcement Learning》,其中詳細介紹了上述將Q值神經網絡化的過程。(感興趣的可以點之前的鏈接了解原文~)

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      Q-network

      以本文為例,輸入是經過處理的4個連續的80x80圖像,然后經過三個卷積層,一個池化層,兩個全連接層,最后輸出包含每一個動作Q值的向量。

      現在已經將Q-learning神經網絡化為Q-network了,接下來的問題是如何訓練這個神經網絡。神經網絡訓練的過程其實就是一個最優化方程求解的過程,定義系統的損失函數,然后讓損失函數最小化的過程。

      訓練過程依賴于上述提到的DQN算法,以目標Q值作為標簽,因此,損失函數可以定義為:

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      DQN損失函數(來源于論文)

      上面公式是s',a'即下一個狀態和動作。確定了損失函數,確定了獲取樣本的方式,DQN的整個算法也就成型了!

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      DQN算法(來源于論文)

      值得注意的是這里的D—Experience Replay,也就是經驗池,就是如何存儲樣本及采樣的問題。


      由于玩Flappy Bird游戲,采集的樣本是一個時間序列,樣本之間具有連續性,如果每次得到樣本就更新Q值,受樣本分布影響,效果會不好。因此,一個很直接的想法就是把樣本先存起來,然后隨機采樣如何?這就是Experience Replay的思想。

      算法實現上,先反復實驗,并且將實驗數據存儲在D中;存儲到一定程度,就從中隨機抽取數據,對損失函數進行梯度下降。

        四、代碼:TensorFlow實現

      終于到了看代碼的時候。首先申明下,當筆者從Deep Mind的論文入手,試圖用TensorFlow實現對Flappy Bird游戲進行實現時,發現github已有大神完成demo。思路相同,所以直接以公開代碼為例進行分析說明了。

      如有源碼需要,請移步github:Using Deep Q-Network to Learn How To Play Flappy Bird

      代碼從結構上來講,主要分為以下幾部分:

      ● GameState游戲類,frame_step方法控制移動

      ● CNN模型構建

      ● OpenCV-Python圖像預處理方法

      ● 模型訓練過程

      1. GameState游戲類及frame_step方法

      通過Python實現游戲必然要用pygame庫,其包含時鐘、基本的顯示控制、各種游戲控件、觸發事件等,對此有興趣的,可以詳細了解pygame。frame_step方法的入參為shape為 (2,) 的ndarray,值域: [1,0]:什么都不做; [0,1]:提升Bird。來看下代碼實現:

      if input_actions[1] == 1:

          if self.playery > -2 * PLAYER_HEIGHT:

              self.playerVelY = self.playerFlapAcc

              self.playerFlapped = True

              # SOUNDS['wing'].play()

      后續操作包括檢查得分、設置界面、檢查是否碰撞等,這里不再詳細展開。

      frame_step方法的返回值是:

      return image_data, reward, terminal

      分別表示界面圖像數據,得分以及是否結束游戲。對應前面強化學習模型,界面圖像數據表示環境狀態 s,得分表示環境給予學習系統的反饋 r。

      2. CNN模型構建

      該Demo中包含三個卷積層,一個池化層,兩個全連接層,最后輸出包含每一個動作Q值的向量。因此,首先定義權重、偏置、卷積和池化函數:

      # 權重

      def weight_variable(shape):

          initial = tf.truncated_normal(shape, stddev=0.01)

          return tf.Variable(initial)

      # 偏置

      def bias_variable(shape):

          initial = tf.constant(0.01, shape=shape)

          return tf.Variable(initial)

      # 卷積

      def conv2d(x, W, stride):

          return tf.nn.conv2d(x, W, strides=[1, stride, stride, 1], padding="SAME")

      # 池化

      def max_pool_2x2(x):

          return tf.nn.max_pool(x, ksize=[1, 2, 2, 1], strides=[1, 2, 2, 1], padding="SAME")

      然后,通過上述函數構建卷積神經網絡模型(對代碼中參數不解的,可直接往前翻,看上面那張手畫的圖)。

      def createNetwork():

          # 第一層卷積

          W_conv1 = weight_variable([8, 8, 4, 32])

          b_conv1 = bias_variable([32])

          # 第二層卷積

          W_conv2 = weight_variable([4, 4, 32, 64])

          b_conv2 = bias_variable([64])

          # 第三層卷積

          W_conv3 = weight_variable([3, 3, 64, 64])

          b_conv3 = bias_variable([64])

          # 第一層全連接

          W_fc1 = weight_variable([1600, 512])

          b_fc1 = bias_variable([512])

          # 第二層全連接

          W_fc2 = weight_variable([512, ACTIONS])

          b_fc2 = bias_variable([ACTIONS])


          # 輸入層

          s = tf.placeholder("float", [None, 80, 80, 4])


          # 第一層隱藏層+池化層

          h_conv1 = tf.nn.relu(conv2d(s, W_conv1, 4) + b_conv1)

          h_pool1 = max_pool_2x2(h_conv1)

          # 第二層隱藏層(這里只用了一層池化層)

          h_conv2 = tf.nn.relu(conv2d(h_pool1, W_conv2, 2) + b_conv2)

          # h_pool2 = max_pool_2x2(h_conv2)

          # 第三層隱藏層

          h_conv3 = tf.nn.relu(conv2d(h_conv2, W_conv3, 1) + b_conv3)

          # h_pool3 = max_pool_2x2(h_conv3)

          # Reshape

          # h_pool3_flat = tf.reshape(h_pool3, [-1, 256])

          h_conv3_flat = tf.reshape(h_conv3, [-1, 1600])

          # 全連接層

          h_fc1 = tf.nn.relu(tf.matmul(h_conv3_flat, W_fc1) + b_fc1)

          # 輸出層

          # readout layer

          readout = tf.matmul(h_fc1, W_fc2) + b_fc2


          return s, readout, h_fc1

      3. OpenCV-Python圖像預處理方法

      在Ubuntu中安裝opencv的步驟比較麻煩,當時也踩了不少坑,各種Google解決。建議安裝opencv3。

      這部分主要對frame_step方法返回的數據進行了灰度化和二值化,也就是最基本的圖像預處理方法。

      x_t, r_0, terminal = game_state.frame_step(do_nothing)

      # 首先將圖像轉換為80*80,然后進行灰度化

      x_t = cv2.cvtColor(cv2.resize(x_t, (80, 80)), cv2.COLOR_BGR2GRAY)

      # 對灰度圖像二值化

      ret, x_t = cv2.threshold(x_t, 1, 255, cv2.THRESH_BINARY)

      # 四通道輸入圖像

      s_t = np.stack((x_t, x_t, x_t, x_t), axis=2)

      4. DQN訓練過程

      這是代碼部分要講的重點,也是上述Q-learning算法的代碼化。

      i. 在進入訓練之前,首先創建一些變量:

      # define the cost function

      a = tf.placeholder("float", [None, ACTIONS])

      y = tf.placeholder("float", [None])

      readout_action = tf.reduce_sum(tf.multiply(readout, a), axis=1)

      cost = tf.reduce_mean(tf.square(y - readout_action))

      train_step = tf.train.AdamOptimizer(1e-6).minimize(cost)


      # open up a game state to communicate with emulator

      game_state = game.GameState()


      # store the previous observations in replay memory

      D = deque()

      在TensorFlow中,通常有三種讀取數據的方式:Feeding、Reading from files和Preloaded data。Feeding是最常用也最有效的方法。即在模型(Graph)構建之前,先使用placeholder進行占位,但此時并沒有訓練數據,訓練是通過feed_dict傳入數據。

      這里的a表示輸出的動作,即強化學習模型中的Action,y表示標簽值,readout_action表示模型輸出與a相乘后,在一維求和,損失函數對標簽值與輸出值的差進行平方,train_step表示對損失函數進行Adam優化。

      賦值的過程為:

      # perform gradient step

      train_step.run(feed_dict={

          y: y_batch,

          a: a_batch,

          s: s_j_batch}

      )

      ii. 創建游戲及經驗池 D

      # open up a game state to communicate with emulator

      game_state = game.GameState()


      # store the previous observations in replay memory

      D = deque()

      經驗池 D采用了隊列的數據結構,是TensorFlow中最基礎的數據結構,可以通過dequeue()和enqueue([y])方法進行取出和壓入數據。經驗池 D用來存儲實驗過程中的數據,后面的訓練過程會從中隨機取出一定量的batch進行訓練。


      變量創建完成之后,需要調用TensorFlow系統方法tf.global_variables_initializer()添加一個操作實現變量初始化。運行時機是在模型構建完成,Session建立之初。比如:

      # Create two variables.

      weights = tf.Variable(tf.random_normal([784, 200], stddev=0.35),

                            name="weights")

      biases = tf.Variable(tf.zeros([200]), name="biases")

      ...

      # Add an op to initialize the variables.

      init_op = tf.global_variables_initializer()


      # Later, when launching the model

      with tf.Session() as sess:

        # Run the init operation.

        sess.run(init_op)

        ...

        # Use the model

        ...

      iii. 參數保存及加載

      采用TensorFlow訓練模型,需要將訓練得到的參數進行保存,不然一關機,就一夜回到解放前了。TensorFlow采用Saver來保存。一般在Session()建立之前,通過tf.train.Saver()獲取Saver實例。

      saver = tf.train.Saver()

      變量的恢復使用saver的restore方法:

      # Create some variables.

      v1 = tf.Variable(..., name="v1")

      v2 = tf.Variable(..., name="v2")

      ...

      # Add ops to save and restore all the variables.

      saver = tf.train.Saver()


      # Later, launch the model, use the saver to restore variables from disk, and

      # do some work with the model.

      with tf.Session() as sess:

        # Restore variables from disk.

        saver.restore(sess, "/tmp/model.ckpt")

        print("Model restored.")

        # Do some work with the model

        ...

      在該Demo訓練時,也采用了Saver進行參數保存。

      # saving and loading networks

      saver = tf.train.Saver()

      checkpoint = tf.train.get_checkpoint_state("saved_networks")

      if checkpoint and checkpoint.model_checkpoint_path:

          saver.restore(sess, checkpoint.model_checkpoint_path)

          print("Successfully loaded:", checkpoint.model_checkpoint_path)

      else:

          print("Could not find old network weights")

      首先加載CheckPointState文件,然后采用saver.restore對已存在參數進行恢復。

      在該Demo中,每隔10000步,就對參數進行保存:

      # save progress every 10000 iterations

      if t % 10000 == 0:

          saver.save(sess, 'saved_networks/' + GAME + '-dqn', global_step=t)

      iv. 實驗及樣本存儲

      首先,根據ε 概率選擇一個Action。

      # choose an action epsilon greedily

      readout_t = readout.eval(feed_dict={s: [s_t]})[0]

      a_t = np.zeros([ACTIONS])

      action_index = 0

      if t % FRAME_PER_ACTION == 0:

          if random.random() <= epsilon:

              print("----------Random Action----------")

              action_index = random.randrange(ACTIONS)

              a_t[random.randrange(ACTIONS)] = 1

          else:

              action_index = np.argmax(readout_t)

              a_t[action_index] = 1

      else:

          a_t[0] = 1  # do nothing

      這里,readout_t是訓練數據為之前提到的四通道圖像的模型輸出。a_t是根據ε 概率選擇的Action。

      其次,執行選擇的動作,并保存返回的狀態、得分。

      # run the selected action and observe next state and reward

      x_t1_colored, r_t, terminal = game_state.frame_step(a_t)

      x_t1 = cv2.cvtColor(cv2.resize(x_t1_colored, (80, 80)), cv2.COLOR_BGR2GRAY)

      ret, x_t1 = cv2.threshold(x_t1, 1, 255, cv2.THRESH_BINARY)

      x_t1 = np.reshape(x_t1, (80, 80, 1))

      # s_t1 = np.append(x_t1, s_t[:,:,1:], axis = 2)

      s_t1 = np.append(x_t1, s_t[:, :, :3], axis=2)


      # store the transition in D

      D.append((s_t, a_t, r_t, s_t1, terminal))

      經驗池D保存的是一個馬爾科夫序列。(s_t, a_t, r_t, s_t1, terminal)分別表示t時的狀態s_t,執行的動作a_t,得到的反饋r_t,以及得到的下一步的狀態s_t1和游戲是否結束的標志terminal。

      在下一訓練過程中,更新當前狀態及步數:

      # update the old values

      s_t = s_t1

      t += 1

      重復上述過程,實現反復實驗及樣本存儲。

      v. 通過梯度下降進行模型訓練

      在實驗一段時間后,經驗池D中已經保存了一些樣本數據后,就可以從這些樣本數據中隨機抽樣,進行模型訓練了。這里設置樣本數為OBSERVE = 100000.。隨機抽樣的樣本數為BATCH = 32。

      if t > OBSERVE:

          # sample a minibatch to train on

          minibatch = random.sample(D, BATCH)


          # get the batch variables

          s_j_batch = [d[0] for d in minibatch]

          a_batch = [d[1] for d in minibatch]

          r_batch = [d[2] for d in minibatch]

          s_j1_batch = [d[3] for d in minibatch]


          y_batch = []

          readout_j1_batch = readout.eval(feed_dict={s: s_j1_batch})

          for i in range(0, len(minibatch)):

              terminal = minibatch[i][4]

              # if terminal, only equals reward

              if terminal:

                  y_batch.append(r_batch[i])

              else:

                  y_batch.append(r_batch[i] + GAMMA * np.max(readout_j1_batch[i]))


          # perform gradient step

          train_step.run(feed_dict={

              y: y_batch,

              a: a_batch,

              s: s_j_batch}

          )

      s_j_batch、a_batch、r_batch、s_j1_batch是從經驗池D中提取到的馬爾科夫序列(Java童鞋羨慕Python的列表推導式啊),y_batch為標簽值,若游戲結束,則不存在下一步中狀態對應的Q值(回憶Q值更新過程),直接添加r_batch,若未結束,則用折合因子(0.99)和下一步中狀態的最大Q值的乘積,添加至y_batch。

      最后,執行梯度下降訓練,train_step的入參是s_j_batch、a_batch和y_batch。差不多經過2000000步(在本機上大概10個小時)訓練之后,就能達到本文開頭動圖中的效果啦。

      以上。

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