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      歡迎來到次時代!「虛幻引擎5」來襲,真實感逆天,如電影特效,網(wǎng)友:下巴掉了!

      本文作者: 肖漫 2020-05-14 18:09
      導(dǎo)語:這真的很 unreal 了!

      對于非游戲玩家而言,可能沒聽說過虛幻引擎(Unreal Engine),也可能對《絕地求生》這個游戲有些陌生。

      但對于“大吉大利,今晚吃雞”這話,應(yīng)該有所耳聞。

      這個一直被稱為“吃雞”的游戲便是《絕地求生》,而游戲的開發(fā)平臺,則是基于「虛幻引擎 4」。

      就在「虛幻引擎 4」 剛剛更新至 4.25 版本不久后,2020 年 5 月 13 日,Epic Games 用一段 demo 視頻帶來了「虛幻引擎 5」。

      盡管視頻時長不到 10 分鐘,但其技術(shù)展現(xiàn)卻讓網(wǎng)友驚呼“來到了次時代!”。

      歡迎來到次時代!「虛幻引擎5」來襲,真實感逆天,如電影特效,網(wǎng)友:下巴掉了!

      「虛幻引擎 5」首秀

      話不多說,先看一組動圖感受一下游戲演示畫面。

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      這細節(jié)

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      這動作

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      這場景

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      這人與物的互動

      實在難以分清是真實的電影鏡頭,還是虛擬的游戲畫面。

      除了優(yōu)雅地用“真實”來形容,網(wǎng)友感嘆的“NB”更能表達出觀感。

      而這“驚掉網(wǎng)友下巴”的「虛幻引擎 5」主要基于兩大全新核心技術(shù)——Nanite 和 Lumen。

      • Nanite 是虛擬微多邊形幾何體,可以讓美術(shù)師們創(chuàng)建出人眼所能看到的一切幾何體細節(jié)。

      • Lumen 是一套全動態(tài)全局光照解決方案,能夠?qū)鼍昂凸庹兆兓龀鰧崟r反應(yīng),且無需專門的光線追蹤硬件。

      不好理解?那就再次從畫面里感受。

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      這是演示視頻中的其中一幕,借由 Nanite 虛擬幾何體,能夠?qū)?shù)以億計的多邊形組成的影視級美術(shù)作品可以被直接導(dǎo)入虛幻引擎,無論是來自 Zbrush 的雕塑還是用攝影測量法掃描的 CAD 數(shù)據(jù)。

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      游戲玩家看到的畫面是這樣的

      一般情況下,游戲玩家看到的都是被渲染好的畫面,而對于游戲開發(fā)者而言,這畫面中的每一個微小的細節(jié),都是由三角面拼接而成,像這樣:

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      游戲開發(fā)者看到的畫面是這樣的

      這不是噪點,而是無數(shù)三角面的疊加。

      據(jù)悉,畫面每一幀里的原始幾何體三角面都超過十億個,而 Nanite 能夠?qū)⑵浯笾聣嚎s成兩千萬個無損三角面。

      再來看看 Lumen。

      Lumen 主要聚焦的是動態(tài)全局光照,這一系統(tǒng)能在宏大而精細的場景中渲染間接鏡面反射和可以無限反彈的漫反射;小到毫米級、大到千米級。

      基于此,美術(shù)師和設(shè)計師們便可以創(chuàng)建出更動態(tài)的光移動場景,比如改變白天的日照角度,打開手電或在天花板上開個洞等。

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      光照移動

      不僅如此,動態(tài)光照還會產(chǎn)生鏡面反射。

      另外,該演示還展示了現(xiàn)有的引擎功能,包括:Chaos 物理與破壞系統(tǒng)、Niagara VFX、卷積混響和環(huán)境立體聲。

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      Chaos 物理與破壞系統(tǒng)模擬落石剛體

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      Niagara VFX

      至于卷積混響和環(huán)境立體聲,建議前往視頻體驗。

      對于技術(shù)帶來的視覺展現(xiàn),如果近景畫面帶來的沖擊性不夠強烈,那么,可以從室內(nèi)全局縱覽一番。

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      如果室內(nèi)場景仍不足以說明這些技術(shù)的驚艷性,那看看從地平線之上的室外——光照、人物移動、真實感、細節(jié),真的就是電影特效級別的游戲畫面配置啊!

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      游戲畫面逼真至此,難怪網(wǎng)友讓網(wǎng)友驚呼“這和現(xiàn)實有什么區(qū)別”,“別拿實拍騙我”,“這真的不是現(xiàn)實嗎?”······

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      另外,還有來自于開發(fā)者對技術(shù)的驚嘆:

      可能關(guān)注的很多人最震撼直觀的感受都在 lumen 的渲染上。但其實反而對我們這種開發(fā)者來說,Nanite 如果可以替代此前次世代這套高低 model 的法線烘焙 map 這項繁瑣工序,真的是很大的驚喜,太太太舒服牛逼了!(可惜我目前不是 UE 的開發(fā)者)

      不過,「虛幻引擎 5」目前尚未發(fā)布,預(yù)計在 2021 年早些時候發(fā)布預(yù)覽版,完整版可能將于 2021 年年末推出。

      屆時,「虛幻引擎 5」將支持次世代主機、現(xiàn)世代主機、PC、Mac、iOS 和 Android平臺。

      虛幻引擎的締造者

      欣賞了一番由「虛幻引擎 5」 帶來的“炸裂”游戲特效畫面,那么,虛幻引擎究竟是什么?

      官方介紹,虛幻引擎是一款由 Epic Games 開發(fā)的游戲引擎,是一個面向下一代游戲機和 DirectX 9 個人電腦的游戲開發(fā)平臺,能夠為游戲開發(fā)者提供大量核心技術(shù)、數(shù)據(jù)生成工具和基礎(chǔ)支持。

      以「虛幻引擎 5」為例,有了 Nanite 和 Lumen 兩項技術(shù)的加持,游戲開發(fā)者不僅能夠以更快速度進行迭代,對美工而言,還能夠直接引用影視資源,直接導(dǎo)入游戲畫面構(gòu)建。

      不得不說,技術(shù)的發(fā)展總是讓人容易失業(yè)。(咳咳!美工要注意了!)

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      Epic Games 創(chuàng)立于 1991 年(此前叫 Epic MegaGames,1999 年更名為 Epic Games),是一家美國電子游戲與軟件開發(fā)公司,

      1998 年,Epic MegaGames 發(fā)布《虛幻》——一款 3D 第一人稱射擊游戲,如今已發(fā)展成為《虛幻》系列。而《虛幻》得以發(fā)展,離不開 Epic Games 自主研發(fā)的 3D 游戲引擎,也就是虛幻引擎。

      初代虛幻引擎推出于 1998,目前已迭代至「虛幻引擎 4.25」。

      虛幻引擎不僅支持自家的游戲,也支持其它游戲平臺的游戲,較為被大眾熟知的有《絕地求生》、《戰(zhàn)爭機器》、《子彈風(fēng)暴》、《堡壘之夜》、《生化奇兵》、《劍靈》等。

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      雷鋒網(wǎng)注:圖為 《堡壘之夜》

      2018 年 12 月 4 日,Epic Games 首度公布了自家的數(shù)字游戲發(fā)行平臺“Epic Games Store”。

      Epic Games Store 提供了比 Steam 平臺更低的抽成政策(Steam 采用的是 30%),僅抽取 12%,如果是使用虛幻引擎開發(fā)的,則再額外提供 5% 的抽成減免。

      而就在「虛幻引擎 5」Demo 視頻發(fā)布的同時,Epic Games 宣布,虛幻引擎的分成門檻提升 100 萬美元。

      也就是說,只有游戲總營收超出 100  萬美元時,超出部分才需參與分成。可以說,這政策十分良心了。

      另外,關(guān)于 Epic Games,還有個冷知識——Epic Games 屬于騰訊集團的聯(lián)營公司。

      2012 年 7 月,騰訊以 3.3 億美元收購 Epic Games 已發(fā)行股本 48.4% 的股份,騰訊有權(quán)在 Epic Games 董事會提名董事。

      「虛幻引擎 5」幕后功臣

      在 Epic Games 公司,核心成員包括首席程序師 Tim Sweeney 、游戲策劃師 Cliff Bleszinski、藝術(shù)總監(jiān) Jerry O'Flaherty,以及在 Epic Games 卡里總部的頂級程序員 Laurent Delayen。

      而在「虛幻引擎 5」兩大核心技術(shù) Nanite 和 Lumen 的背后,則是兩位大牛——圖形技術(shù)總監(jiān) Brain Karis 和特別項目部美術(shù)總監(jiān) Jerome Platteaux。

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      雷鋒網(wǎng)注:左為 Brain Karis ,右為 Jerome Platteaux

      2004 年,從加利福尼亞大學(xué)戴維斯分校計算機科學(xué)專業(yè)畢業(yè)的 Brain Karis 進入視頻游戲開發(fā)公司 Human Head Studios 擔(dān)任圖形工程師;該公司主要為 PC、Mac、iOS、Android、Playstation 和 Xbox 提供游戲開發(fā)。 

      2012 年,Brain Karis 進入 Epic Games,目前擔(dān)任圖形技術(shù)總監(jiān)一職。

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      雷鋒網(wǎng)注:圖為 Brain Karis Twitter 截圖

      「虛幻引擎 5」demo 一出,Brain Karis 也是喜上眉梢、連連發(fā)推:

      經(jīng)過 10 余年的探索,虛擬幾何技術(shù) Nanite 最終得以運用到「虛幻引擎 5」中,我感到非常驕傲。我們的研發(fā)團隊很棒,對 Nanite 和這個 demo 都十分關(guān)鍵。

      而另一位大牛 Jerome Platteaux 的履歷也是相當(dāng)亮眼:

      • 2002-2007 年,在 BUF Compagnie 公司擔(dān)任電腦圖形藝術(shù)家。BUF Compagnie 來頭不小,曾參與制作《黑客帝國》、《蝙蝠俠》、《蜘蛛俠》、《王牌特工》的特效。

      • 2007-2009 年,在著名的夢工廠動畫(DreamWorks Studios)擔(dān)任技術(shù)指導(dǎo),直接參與了《超級大壞蛋》和《馴龍高手》的制作。

      • 2009-2015 年,在盧卡斯影業(yè)(Lucasfilm)擔(dān)任電腦圖形總監(jiān),曾參與制作《魔獸世界》、《復(fù)仇者聯(lián)盟》。

      • 2015年至今,在 Epic Games 擔(dān)任特別項目部美術(shù)總監(jiān),已參與制作多款 VR 游戲。 

      在官方 PlayStation 5 實時演示視頻中,兩位大牛同框介紹了各自的心血 Nanite 和 Lumen:

      幾年前,我們共同提出了一個設(shè)想,希望能夠推動美術(shù)與實時圖形向前發(fā)展,為此我們必須攻克兩大難題。


      第一個是動態(tài)全局光照,可實現(xiàn)漂亮的實時光線反彈,這樣在做游戲時就不必再受到世界必須是靜態(tài)的束縛,還能實現(xiàn)更快的迭代,這一系統(tǒng)便是 Lumen。


      而第二個是真正的虛擬化幾何體,有了它,美術(shù)師就不用再考慮多邊形數(shù)量、繪制調(diào)用次數(shù)或內(nèi)存占用了。這種新技術(shù)是 Nanite。

      也正是基于此,Epic Games 稱「虛幻引擎 5」是“量子級的飛躍”。

      最后一個小小問題,你最希望哪款游戲率先攀上「虛幻引擎 5」?

      雷鋒網(wǎng)注:本文由付靜&肖漫合作完成

      參考資料:

      【1】https://mp.weixin.qq.com/s/BIpcY2Q7nTwA8tcqeFea4Q

      【2】https://zh.wikipedia.org/wiki/%E8%99%9A%E5%B9%BB%E5%BC%95%E6%93%8E

      【3】https://zh.wikipedia.org/wiki/Epic_Games

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