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AMD 全球副總裁兼全球渠道銷售負責人 Roy Taylor 在 GamesBeat 2016活動中。圖片來源:Michael O’Donnell/VentureBeat
Roy Taylor 的職位是 AMD (超微半導體公司,Advanced Micro Devices)的企業聯盟副總裁,這家芯片制造商創造了個人計算機的處理器和圖像芯片。不過,他對軟件與硬件有著同等關注。
那是因為新的虛擬現實(VR)應用將引燃圖像硬件的巨大需求,例如 AMD 新的 Radeon 圖像處理單元(GPU)家族。所以,Taylor 一直忙于跟好萊塢娛樂公司、VR 創業公司和游戲公司結成聯盟。在他看來,VR 帶來了一種新的娛樂媒介的黎明。
AMD 已經在好萊塢開設辦公室,并支持提升 VR 娛樂內容的各項活動。而且 Taylor 說,他很期待未來的 VR 技術讓我們大開眼界,帶來單眼分辨率高達 4K 的圖像——比現有 VR 頭盔的單眼 1080p 像素要棒多了。
我們在 GamesBeat 2016 的 AR / VR 日撞到了 Taylor。以下是我們采訪的編輯腳本。

AMD 的 Roy Taylor 和 Dean Takahashi 在 GamesBeat 2016中。
GamesBeat:采訪的開頭,能不能請你更詳細地說說你的職業生涯?
Roy Taylor:1998年的時候,我是歐洲 Nvidia 的創始人,在英國的北安普頓工作。我在2005年的時候搬到了美國,2010年的時候離開了 Nvidia,去了好萊塢的一家創業公司,這讓我來到了洛杉磯。沒多久之后我加入了 AMD。現在,我和世界各地的內容創造者們一起工作。
Games Beat:你以你在內容方面扮演的角色出名。你最近加入了先進視像協會(ASI)和英國電影和電視藝術學院(BAFTA)。他們是什么協會?為什么你要加入他們?
Taylor:ASI 是在立體 3D 進入電影行業的時候成立的。當時有人擔心,最好的 3D 技術是非常好的,但是有一些 3D 技術不夠好,并且那會損害行業的發展。AIS ——領導 Jim Chabin 是一個非常棒的人——成立起來,與 Jim Maynard 和夢工廠的人等等一起,來支持最好的行業實踐。現在,他們在為 VR 做同樣的事情,確保最好的 VR 會非常好。
GamesBeat:跟我們再多說一些你對 VR 的觀點。與人們真的在銷售頭盔相比,你好像對此更為激動。
Taylor:我的確很激動。我很幸運能遇上 GPU 的發明。我們忘記了——今天每個人都已經接受了 GPU 作為標準,也接受了3D。在90年代末并不是這樣的。你沒法預見我們如今在游戲中所有的財富。但是你可以看見趨勢。你可以看見未來愿景。尤其是,如果你與內容創造者一起合作,看見他們多么激動,你就可以一瞥未來。
愛迪生在1891年發明了活動電影放映機。然而,四年后 Lumiere 兄弟才制造了第一部電影。直到1907,年當自動點唱機出現,電影行業才真正起步。我感覺我們現在處于和大約1895、1896年類似的位置。但是相似之處是,有人能給看見行業未來的模樣。
我很幸運,因為我有機會與這些人聊天。昨天我在拉斯維加斯的大學。與學術界、教師和一些學生電影制作人一起,看著他們、聊聊他們關于 VR 的想法,這讓我知道這將是——就像我說過的——這不是一個大改變,這會改變一切。
GamesBeat:我們已經看到第一代 VR 硬件發布了。你能不能說說這方面,以及未來還會有什么?
Taylor:我喜歡市面上現有的硬件。沒有 Oculus 的話,我根本不會在這里。我為 Palmer、Jason、Brendan 和團隊大力點贊。他們的成就很棒。不過,雖然頭盔很棒,屏幕到眼睛的距離與更高像素要求之間是有關聯的。我們與紐約一家名為 Imagine 的公司合作過,他們有一陣子有 4K 頭盔。離眼睛很近的 4K 真的很美。我不會從 Oculus 和 HTC 的成就中刪掉任何一點,不過從目前的像素跳到 4K 是件大事。那將會發生的。
電影行業不想讓你被像素分散了注意力。他們希望快速實現 4K,然后實現甚至更高的像素。更高的像素會來的。同時,價格也會降下來。
GamesBeat:我們如何讓它更加實惠呢?
Taylor:當然我們需要更加實惠的。每個人都能理解這一點。但是還有更深層的、更加重要的原因,需要把價格降下來。一分鐘現代內容的生產成本大約是一百萬美元,無論是 Battlefield 4 還是 Ghostbusters 。除非我們可以給內容創造者們大約每分鐘一百萬美元的生產價值,這就沒法實現。
大約一千二百萬人將會去看 Ghostbusters。Electronic Arts 公司賣出了大約一千萬張 Battlefield 4。他們之所以能做到,是因為有支持這種觀眾的基礎設施。我們必須將價格降下來,這樣幾千幾百萬的人們才會有頭盔,這樣我們才能給內容行業每分鐘一百萬美元的生產價值。這會創造 AAA 內容,讓行業起步。

上圖:AMD 將 470 定位為 1080p60 游戲的必備裝備。圖片來源:AMD。
GamesBeat:作為芯片制造商,你最近在好萊塢開設了一個辦公室。為什么它很重要?
Taylor:是真的。我們在日落大道 6600 號。VR 很消耗芯片。無論是我們的、Intel 的還是 Nvidia,VR 對我們來說都很棒。你需要很多高性能處理器來應對內容創造,以及,當然了,還有內容消費。但是那實現不了,這項巨大的市場機會,除非存在內容。因此在我們幫助生產內容和消費的能力之間,有一個直接聯系。
我不想再等上12年或者16年。我們的競爭對手也不想。我們在好萊塢開設辦公室,因為我們希望支持內容創造者——而且我們很幸運,洛杉磯有很多——來加速上市的時間。
GamesBeat: 你最近開始談到“VR 即服務”。
Taylor:這真的讓我很驚訝——VR 被用在完全沒有預計到的地方。人們正在將 VR 用作例如安全訓練。波音正在使用 VR 進行非常真實的安全訓練。我們還看見 VR 應用在醫學中。在 SIGGRAPH,我們看見來自 USC 的 Skip Rizzo 登臺,談到他如何使用 VR 來治療 PTSD(創傷后應激障礙)。我們還看到零售商們使用 VR。我們還看到 VR 應用在設計和制造業中。
這很重要,因為這將帶我們超越第一波的消費者體驗。即便是我們創造完全很厲害的東西真的要花很久,VR 作為一種服務——以上或者其它的應用)——將繼續讓 VR 持續下去。
GamesBeat:積極面和消極面你都看到了。在今天的 VR 中,你看到最多的投資中哪兒?
Taylor:現在我們看到 VR 內容最大的投資正在好萊塢。例如 the Martian、Paranormal Activity 等大體驗——我們稱為 VRE,或者 VR 體驗。我們已經看到超過160個類似這樣的做出來。在我們的估計中,大約七千萬美元用于制造那些設備。我們意識到還有200件設備將要到來。好萊塢沒有在等待。他們只是在生產。他們在使用內容來推廣傳統形式的電影。
GamesBeat:AMD 還剛剛宣布了針對 360全景 VR 有了一些新的縫合解決方案。與基于游戲引擎的 VR 相比,你怎么看這些進步?我們是否應該專注于其中一種?
Taylor:很快,游戲引擎會達到適合的質量水準,可以在電影制作中使用。已經不遠了。那很重要,因為 360 ——大部分娛樂業都喜歡 360 全景,因為他們很像相機。質量非常好,尤其是如果你縫合做得好,這一直是一個待解決的問題。這就是為什么我們一直在研究我們的縫合解決方案。但是,理想地來說,你希望有 360 全景的質量以及引擎的互動性。
我們相信這兩者會結合到一起。那不是能簡單解決的問題,但是我們認為,通過例如光場獲取和現代計算機——這兒我們將電腦放在鏡頭前面——會讓我們能夠將這兩個世界結合起來。現在它們是分開的,但是他們會合二為一。一旦我們實現這一點,這將對所有人都更好。
GamesBeat:你還沒說到增強現實。為什么?
Taylor:我愛 AR,但是我對它有點害怕,因為我認為消費者需要時間來適應這兩者的混合。我們在這里開 Pokemon 的玩笑,但是傷感的現實是,一些人已經失去了生命。那兩個孩子掉下了懸崖。那一點都不好笑。如果有人在增強現實里觀看廚藝課,然后把自己的手指切斷了,那也一點也不好笑。我們需要時間來適應新技術。
我們是類似 DAQRI 等公司的大力支持者,他們將 AR 應用于工業應用和自動汽車。我很喜歡 OSG 正在做的事。但是我們需要時間來進化。
GamesBeat:有沒有讓你對 VR 感到擔心的事情?我們可以做些什么?
Taylor:很可能最厲害的 APP 不是一個 APP。而是社交。可能最后發現,馬克(Facebook 創始人扎克伯格)才是最聰明的人。我給你說一說這個想法。我的媽媽和我說:“Roy,你能不能圣誕節送我一個 VR 頭盔?”我媽媽72歲。我說:“當然可以。你想要它用來做什么?”她說:“在 VR 里面,我可以重返青春。”然后我心里想,老天爺。在 VR 里面我要有六塊腹肌。然后我意識到了另一件事。如果沒人看得見,有六塊腹肌又怎么樣呢。所以其實我是想用 VR 來讓所有朋友在一起。我開始想要炫耀自己的新玩意。
事實如此。我們可以創造一個環境,在里面我們可以變成自己更好、更性感、更漂亮的版本。這會很震撼,甚至可能讓人上癮。我不確定我們就此能做什么,如果我們的虛擬生活比真實生活更好的話。

AMD Radeon RX 480 運行起來有一點過熱。Image Credit:AMD。
GamesBeat:我們很快會看到一部 Ready Player One 電影。我們中年紀大一點的都還記得閱讀 Snow Crash(編者注:《雪崩》,第一本以網絡人格和虛擬現實為特色的網絡小說),以及它如何啟發我們探索 VR。我們還有多久才能獲得這種東西?
Taylor:對我們這類人來說,還不夠快。還有很多需要結合起來的重要元素。其中最重要的一個——Jason提到了社交,以及環境中只有幾千人、沒有幾萬人的人。如果你考慮一下我們實現這點所需的計算力——我們需要在云端做很多的渲染。我們會需要本地渲染。
把所有這些結合起來會是一個很大的挑戰,但是我們會做到的。我不知道還要多久。很多年,顯然的。問題是,還有五年還是幾十年?如果我們研究出薪酬模型——這里我要回到我剛才在說的了。我們必須把 VR 的價格降下來。我們沒法做幾千美元的 PC,實現幾千萬用戶。我們只能做500美元的 PC。當我們實現那個安裝基礎,人們就可以說:“我想打造 Oasis,這會花我二億五千萬美元,但是我會打造 Oasis、賣房地產、并且收取星際旅行的費用。”我假設你讀過這本書。如果要讓小說成真,讓有人真的燒掉二億五千萬美元來做這事,我們必須有一個安裝基礎,可以運行他發明的東西。我們必須把價格降下來。
GamesBeat:在 VR 方面,你如何區分 AMD 和其它硬件公司?
Taylor:我會說專注。我們對競爭對手有很大的敬意。我曾為我們的競爭對手工作。他們是一個很大的公司,非常努力工作,讓我們的日子很不好過。他們有時候做得很棒。我們的區別是我們更早一點進入 VR。我們把它看待得更加認真一點。我們在活動和工程師方面對它進行投資。我們在2015年1月引入 Liquid VR。這看起來是很久以前的事情了。我們非常專注在社區和內容創造者。
下一個謝爾蓋(編者注:谷歌創始人之一)、下一個馬克可能現在才15、16歲。我在 Chapman 大學遇到了一個名叫 Sam Wicker 的年輕電影制作人。他的想法絕對是超棒的。其實我們大力參與在 Chapman 大學、英國的 NFTS 和中國的北京電影學院的活動中,因為我們希望找到那些將會創造內容的人。
所以,最大的區分點是明白我們需要與內容創造者聯合,并采用一種不同的觀點。我們本來可以以350美元發布我們最近的顯卡。我們故意不這樣做,因為我們明白我們的機會是創造一個行業。這比賺取短期的附加價值更長遠。對任何人來說,如果你希望尋找合作伙伴,我們有一個很好的競爭對手。他們是努力工作的好人。但是我沒相信,我們比任何人都更專注在 VR。
GamesBeat:我們不知道哪些 VR 活動是值得去的。現在有這么多活動。聚會已經成熟為博覽會和會議。GDC 宣布了自己的 VR 會議。你怎么弄清這些活動,知道要認準哪一些?
Taylor:現在真的有點夸張了,到了每天一至二場的地步——我是說真的——我們受邀參加并發表講話,或者通常是贊助另一個 VR 活動。我們專注在內容創造者所在的地方。如果你不直接是內容創造者,觀眾能否與他們聯系起來?那就是我們唯一的關注點。
如果我們受邀參加一個活動,去談論 AMD 有多好,我想你已經知道 AMD 有多好了。我們不需要再說了。我們希望知道誰能介紹我們認識下一個拉里或者謝爾蓋。那是我們的關注點。
GamesBeat:目前你在 VR 中看過最好的東西是什么?
Taylor:我們曾經也被問過這個問題,而且我說過,然后我的收件箱全是:“你為什么不說…》?”所以縱容我一下,讓我說兩三個。我玩過最驚悚的 VR 是 Paranormal Activity。很恐怖。VR 內容最好的游戲是 Ubisoft 的 Eagle Flight。不讓我吐。讓我哈哈大笑的好玩。我真的很喜歡。
我最好的娛樂產品是 The Martian。關于 The Martian 很有趣的一點是,它有30分鐘長,感覺像五分鐘。我接下來會講講我們在 VR 中體驗時間的一些事情,我們在一個大牛校與一位教授一起做了一些研究。
提問:你會不會覺得 VR 可能會進入一個垂直峽谷,如果我們真的進入那種境地,我們如何脫身?
Taylor:這會與我們創造收益模型的速度直接相關。在 Steam 和創造者網頁銷售內容的能力很棒,但是,再說一次,我要回到前面講到過的點。我們必須給 Michael Bay們、James Cameron 們和 Andy Wilson 們(編者注:這三人都是好萊塢的大片導演)一分鐘一百萬美元。除非我們創造生產幾百萬美元的收益模型,否則這不可能。
基于定位的 VR 將會成為很大的一部分。如果我們能給人們一個機會嘗試 VR——那些買不起 VR 或者不太可能在家安裝的人——讓他們足夠好奇,讓他們想要去為此付錢購買,我們就能創造真實收益。如果我們獲得收益,我們就能獲得生產價值。
via VentureBeat
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