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      這些是我拍攝VR電影時遇到的坑以及在解決方案上的探索

      本文作者: 歐鑫 2016-07-09 08:34
      導(dǎo)語:這里分享我們在VR拍攝過程中踩過并勉強解決的坑。希望能給其他有志于拍攝VR視頻內(nèi)容的同事一些幫助。

      雷鋒網(wǎng)按:本文作者歐鑫,資深VR視頻拍攝制作人,具有豐富的3D巨幕電影拍攝經(jīng)驗。作為執(zhí)行導(dǎo)演參與拍攝多部美國GSF集團巨幕電影。黃曉明第一部VR短劇《萬水千山總是情》制作人。

      最近剛好拍完一個VR公益短片《失去》,母子情主題,算是國內(nèi)首部第一視角的VR公益短片,感觸良多,這里分享我們在VR拍攝過程中踩過并勉強解決的坑。希望能給其他有志于拍攝VR視頻內(nèi)容的同事一些幫助。大家多嘗試,規(guī)范VR影視拍攝的流程,還是有機會拍出非常精彩、趕超國外同行的作品!

      這些是我拍攝VR電影時遇到的坑以及在解決方案上的探索

      起因

      一個月前團隊頭腦風(fēng)暴的時候,決定要拍中國第一部第一人稱視角的VR影片。在目前看來,VR視頻的“沉浸感”和“臨場感”這些特點,我覺得特別適合拍攝懸疑和恐怖題材。但討論的結(jié)果是:很多老外以前拍了不少這些嚇人的東西,大家想做更有意義的事情。

      母愛題材的VR影片?這是挖一個巨大的坑要我們自己去填啊。立刻我的大腦中開始推演這個片子該怎么弄。存在兩個維度的巨大挑戰(zhàn):劇情藝術(shù)和技術(shù)實現(xiàn)。首先劇情方面,這基本肯定是“催淚彈“一類的泰式廣告片訴求,可是在全景視頻這種形式怎么能做到細膩感情的呈現(xiàn)呢?另外第一個人視角的這個技術(shù)坑,VR攝影機的移動問題現(xiàn)在我們也還沒有特別合適的解決方案。沒有適合VR攝影機的陀螺穩(wěn)定器怎么穩(wěn)定設(shè)備?傳統(tǒng)鏡頭語言的各種晃動能夠表達導(dǎo)演給觀眾傳遞的情緒、現(xiàn)場感、緊張感。但VR拍攝設(shè)備這么晃動的話,那是要觀眾“吐”啊。無論如何,捏著鼻子填坑吧。

      細分后,包括以下六部分:

      一、劇本的創(chuàng)作

      二、場景視角

      三、視聽語言

      四、技術(shù)實現(xiàn)

      五、攝影師

      六、燈光布置

      一、劇本的創(chuàng)作

      我聯(lián)系了兩位非著名編劇專業(yè)人士,都有過電視劇甚至電視劇本的創(chuàng)作經(jīng)驗,但是若干個本子交過來以后,發(fā)現(xiàn)編劇們對VR全景這種拍攝形式還真是缺少體驗,前面幾個寫出來的本子并不適合VR的拍攝形式。

      也有真正用心寫的設(shè)置4個90度不同方向舞臺的VR劇,讓觀者置身于4個同時發(fā)生的場景中,通過轉(zhuǎn)動頭部來看到不同的人生階段,這也是一種表達形式。只是團隊一致認為還需要走得更遠些,目前大多數(shù)的VR影片都是固定機位和第三人稱,我們提出一個創(chuàng)新點——必須要“動起來”和“第一人稱”,否則情愿不做這么一部影片。因為不去探索推動,就失去了做這個片子的意義。

      傳統(tǒng)影像是以第三人稱視角或上帝視角展現(xiàn)的,近些年隨著攝影器材的小型化,也出現(xiàn)了不少以第一人稱拍攝的短片或者廣告片,讓觀眾過了一把做主角的癮。對于VR影片,如果我們只是以第三人稱視角來觀看,那“我”在這個空間中是誰?幽靈嗎?如果是一人稱視角,我看不到自己的身體,觀眾怎么想?幽靈嗎?觀眾看到這個身體也不是自己的會有什么樣的反應(yīng)?這些角色的代入感似乎怎么也講不通。

      還有在VR的沉浸式體驗中,第一人稱觀看者會產(chǎn)生自我意識,有了自我意識后,會有自我選擇的需求,而目前VR影片還無法像游戲那樣進行互動。(期待影視理論大神來發(fā)展完善一下VR影片的理論知識)。

      在以前的VR視頻拍攝制作過程中和不斷體驗學(xué)習(xí)國內(nèi)外的一些優(yōu)秀VR視頻過程中,我發(fā)現(xiàn)VR影片和傳統(tǒng)影片一樣,故事才是影片的內(nèi)核,如同我們現(xiàn)在看一部電影的時候,這部影片好不好看,觀眾在意的不是你用了什么技術(shù),而是你這個故事是什么?故事能不能吸引觀眾?所以VR只是形式,找到一個真實走心的故事,這個片子才算成功了一半。所幸,我們編劇團隊經(jīng)驗比較豐富,借助一些親身經(jīng)歷,創(chuàng)作出了《失去》的劇本。

      二、場景視角

      接下來要重點考慮的就是場景。因為不像常規(guī)影片考慮更多的是每個鏡頭怎么拍攝(所以有分鏡頭腳本)。VR影片更重要的是要考慮場景,場景空間的建立感是至關(guān)重要的。當觀看者戴上VR眼鏡,穿越到場景中的時候,觀看者相信你所建立的場景,你的故事就成功了一半。所以我們尋找和置景了90年代的網(wǎng)吧、大學(xué)校園和醫(yī)院。

      看常規(guī)影視劇的時候,當我們?nèi)硇慕诠适轮械臅r候,我們會產(chǎn)生“沉浸感”和“臨場感”,但由于我們是在畫框外觀看,要做到這點真的很不容易。而VR影片帶有天然的“沉浸感”和“臨場感”屬性。這也是為什么現(xiàn)在大家對VR小黃片都特別看好。我們想到更多加強觀眾“沉浸感”和“臨場感”的方法,第一人稱視角是基本的一步。還有更多的是要想到從劇情上設(shè)計互動,歸根結(jié)底就是要欺騙觀看者讓Ta相信進入了這個故事之中。

      第一人稱視角即攝影機變成了觀眾,一切敘事都變成了用戶的體驗。那么視頻中角色與觀眾的遠近來體現(xiàn)角色和觀看者的關(guān)系情感上的變化,就變得十分重要。比如我們以兒子的視角來拍攝的話,他在10多歲青春叛逆時期和母親角色的距離應(yīng)該是“兒子”刻意拉遠的。長大成年后,經(jīng)歷風(fēng)霜歷練后,心中對母親的那份真摯情感可以通過拉近距離靠近母親來體現(xiàn),比如說設(shè)計為年老的母親按摩的橋段來體現(xiàn)母子之間的感情。

      在我們以前制作的一檔名為《女神帶我去旅行》節(jié)目中有一個非常簡單的一個創(chuàng)意,借助增加/縮減女主持人和與觀眾(VR攝影機)的距離,讓二者瞬時產(chǎn)生緊密的聯(lián)系,在常規(guī)影視作品中,導(dǎo)演有多種方法來表達畫面的距離,例如特寫、中景及遠景,同時攝影師也有各種焦段的鏡頭來實現(xiàn)導(dǎo)演所提出來的要求。但是在VR影視作品中,現(xiàn)在的全景拍攝設(shè)備沒法改變焦段,在一個360度的畫面中也沒有了“構(gòu)圖”一說,為了能達到類似的效果,我們不得不借助角色與觀眾(VR攝影機)的距離遠近來完成。

      這些是我拍攝VR電影時遇到的坑以及在解決方案上的探索

      三、視聽語言

      還有就是影視視聽語言。常規(guī)影視是導(dǎo)演通過一套成熟的影視視聽語言技巧,把他想表達的思想和故事帶給觀眾的。現(xiàn)在有一個常見的問題,就是當我們說VR影視的時候總是在拿傳統(tǒng)電影比較和理解。現(xiàn)在的VR影片拍攝階段,可以理解為百多年前電影錄制機剛發(fā)明出來的時候,那時的電影從業(yè)者還不知道“推拉搖移跟”,還沒有發(fā)展出來成熟的電影鏡頭語言和沒有蒙太奇的剪輯手法,而是經(jīng)過幾代電影人的努力,在上個世界60-70年代,現(xiàn)代的電影理論和鏡頭語言才定性下來。同理,現(xiàn)在的VR影片從業(yè)者也沒有任何成熟的VR創(chuàng)作理論和技巧去參考和照搬

      但我們不可否認現(xiàn)在技術(shù)和理論的發(fā)展非常快,我相信我們不需要再用五十年的時間,可能我們只需要十年,最多二十年,我們就能創(chuàng)造出一種全新的理念,這是VR影視的理念。在這之前,這就是為什么我們現(xiàn)在需要不斷試錯,去填坑。我們現(xiàn)在所從事的一切嘗試,很可能就是“第一次”,我想著也是為什么團隊堅持要做第一人稱的VR拍攝,即使我已經(jīng)預(yù)料到從技術(shù)上來說這不會是一次非常成功的嘗試,但其中的坑我們?nèi)ヌ耍ヌ盍耍o大家總結(jié)出一些經(jīng)驗教訓(xùn),這就是我們做這件事的意義。

      四、技術(shù)實現(xiàn)

      再說一些技術(shù)上的坑。因為目前的VR拍攝設(shè)備中有一個大家公認的問題就是由于視差所導(dǎo)致的拼縫問題。視差就是從一定距離的兩個點上觀察同一個目標所產(chǎn)生的方向差異。比如,當你伸出一根手指放在眼前,先閉上右眼,用左眼看它;再閉上左眼,用右眼看它,會發(fā)現(xiàn)手指相對遠方的物體的位置有了變化,這就是從不同角度去看同一點的視差。現(xiàn)在的VR攝影機都是由多臺常規(guī)相機按照一定的布局從而拍攝的畫面能夠完整地拼縫成一個360度球形的視頻。當一個物體經(jīng)過兩個鏡頭交接的地方,兩個鏡頭捕捉同一物體會產(chǎn)生相對差距,目前這個問題無法有效解決。只能是通過采取前期拍攝和后期的辦法來降低和減少拼縫的瑕疵

      這些是我拍攝VR電影時遇到的坑以及在解決方案上的探索

      固定的機位縫合的時候,同步對齊第一幀之后,同一條素材的后面的拼縫可以自動對齊,所以固定機位拍攝在后期效率上和效果是現(xiàn)在VR影片拍攝的最好形式。而運動的機位以及每個單獨的相機攝錄的畫面可能每一幀甚至半幀都是不同的,在臨近的兩個不同相機拍攝同一對象的畫面和角度也是不同的,從而機位的移動會放大拼縫瑕疵。

      雖然也有一些辦法去處理,但是面對這個業(yè)界公認的難題,就如拿著18世紀的燧發(fā)槍去打一場現(xiàn)代戰(zhàn)爭,無論我們?nèi)绾翁幚恚膊蝗缫粋€固定機位把這個視頻拼縫處理的效果好,運動機位帶來的瑕疵是很容易看出來的。而由于目前傳統(tǒng)光學(xué)成像問題,視差是無法避免的,而前期的拍攝錄制和后期只能做到減小視差,無法本質(zhì)避免。

      除了考慮到第一人稱拍攝設(shè)備的重量和體積問題,在這次《失去》項目中我們從一大堆已購買的VR拍攝設(shè)備中,挑選了兩套7目Gopro的支架(俗稱狗籠子),是為了平衡質(zhì)量,減少后期工作量,減小視差。因為越多的相機鏡頭會使得拼貼重合區(qū)域增大,同時減小視差。但是過多的攝影機拼接出現(xiàn)的問題也很明顯,這些問題包含數(shù)據(jù)管理量增大,重合區(qū)域過多有效像素利用率降低,出現(xiàn)同步問題等。那么究竟多少個攝影機和鏡頭是最佳方案呢?我想還是得期待那些有真正技術(shù)科研實力的傳統(tǒng)大廠和巨頭科技公司為我們從成像元件到鏡頭層面做基礎(chǔ)性解決和后期算法。在此之前(現(xiàn)在看來諾基亞的OZO也不是一個劃時代的VR攝影機),鑒于之前我們用過的紅龍或者索尼a7方案跳不出的坑,我們這次無恥又無奈地又用了狗籠子。

      五、攝影師

      然后,攝影師的問題又來了。因為現(xiàn)在沒有VR版的斯坦尼康也沒有3軸陀螺穩(wěn)定設(shè)備,VR狗籠子戴上攝影師頭上后,由于人身體的不自覺晃動和運動行走帶來的顛晃,我們需要對攝影師進行強化訓(xùn)練去避免和減少晃動。再者,由于VR狗籠子置于攝影師頭頂,過高的位置會給觀看者帶來不自然的觀看角度。攝影師需要盡量佝僂著身子去降低機位高度。所以如果你的父母沒有給你一個高海拔(1.5米以下),而恰巧你又想成為攝影師,請聯(lián)系我們,我們幫你實現(xiàn)理想……

      這些是我拍攝VR電影時遇到的坑以及在解決方案上的探索

      六、燈光布置

      最后是燈光的問題。拍攝傳統(tǒng)影片最重要的就是燈光,電影是光影的藝術(shù)。利用好燈光能夠塑造一個好的場景。還有現(xiàn)在的傳統(tǒng)攝影機的感光度都不是很高,所以在大多數(shù)情況下,特別是室內(nèi)環(huán)境我們還需要去打光。為了不讓燈光穿幫,我們在室內(nèi)的場景中除了把道具燈的亮度提高還加入了大量的點光源,去加強整體環(huán)境的光照亮度和塑造光影對比的層次感。

      雖然這支片子還存在很多問題,但我們勇敢地去踏了這些坑,為VR影視事業(yè)做出了一點貢獻,我想這就是這支片子最大的價值。

      最后還想要說的是制作流程的問題,我以前和很多國際導(dǎo)演進行過巨幕電影和電視廣告的合作,一個科學(xué)的流程操作規(guī)范對于影視創(chuàng)作至關(guān)重要。現(xiàn)在看來VR影視有一個良好的科學(xué)的制作流程尤為重要,希望你能和我們一起來,做出VR影視的規(guī)范流程,這一次,我們要趕上甚至超過國外的VR影視同行!

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      專欄作者

      歐鑫,資深VR視頻拍攝制作人,具有豐富的3D巨幕電影拍攝經(jīng)驗。作為執(zhí)行導(dǎo)演參與拍攝多部美國GSF集團巨幕電影。制作過寶馬,奔馳,宜家等國家廠商廣告片,國內(nèi)最早從事VR視頻內(nèi)容制作的影視人之一。VR作品涵蓋犯罪類劇情,紀錄片、城市宣傳片和旅游綜藝等VR短片。黃曉明第一部VR短劇《萬水千山總是情》制作人。
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