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      半年憋大招 VR跑步機是否實現了全壘打?

      本文作者: 小薇 2015-06-10 09:32
      導語:雷鋒網近期體驗了一款VR跑步機—KAT walk,它為VR而生,在有限空間里實現在虛擬世界中的無限的移動,行走,奔跑,跳躍,蹲坐等,聽起來是不是很酷?

      當一個人很用力的做一件事情的時候,你很難懷疑他的真誠。

      雷鋒網編輯近期體驗了一款VR跑步機—KAT Walk,它——"為VR而生,在有限空間里實現在虛擬世界中的無限移動,行走,奔跑,跳躍,蹲坐,等等",聽起來是不是很酷? 更酷的是,KAT的CTO爆破鐘愛FPS游戲,為跑步機不舍晝夜的試煉各種可能。

      半年憋大招 KAT長什么樣子

      早在去年9月,國內的VR發燒友組織了VRPlay的第一次展會,KAT跑步機參展,在爆破看來,KAT當時的設備也并不成熟。但據說國內某VR外設團隊的所有成員一一體驗了這款設備,繼而借(chao)鑒(xi)出了自己的產品。

      時間進入10月份,KAT便開始了半年多的“悶頭憋大招”之旅,爆破告訴雷鋒網,跑步機先后出現過三個版本的迭代,研發過程充滿軍工范兒。

      V0.1 2013年9月,平面底座滑動三立柱結構

       

      平面底座設計完全不符合人類自然行走姿態。無法自然邁步,只能后蹬。放棄;

       

      半年憋大招 VR跑步機是否實現了全壘打?


      V0.2 2014年5月,弧形底座滑動三立柱結構。

       

      弧形底座與可上下滑動三立柱結構沖突。使用者身體無法得到有效支撐和保護,極容易失去平衡甚至滑倒。腰環設計使人手臂被迫一直保持在腰環以上,動作不自然的同時且會大大限制適配內容。另外,立柱也會在使用者失去平衡時帶來非常大的安全隱患;放棄;


      半年憋大招 VR跑步機是否實現了全壘打?

       

      V0.3 2014年10月開放式獨立支撐結構加可伸縮電氣化設計。

       

      非低摩擦弧面底座,解決了幾乎所有問題。


      半年憋大招 VR跑步機是否實現了全壘打?

      即將在六月份登錄Kickstarter眾籌的這款跑步機,整體承重300kg,使用者身高范圍為150~190厘米。整體平臺長150厘米,寬105厘米,最低高度為220厘米,最高高度為290厘米。跳躍下蹲行程為30厘米。特殊鞋子底面安裝兩個軸承塑膠滾輪。定位家用娛樂虛擬現實外設硬件及社會各個領域涉及人體行動的項目。

      就雷鋒網編輯實際體驗來說,KAT跑步機設備巨大,懸掛設計出彩,穿上特制的鞋子習慣走路大約用時5-10分鐘,KAT的CEO龐晨告訴我們:

      上海Tech Crunch展出期間,約有四十人體驗了設備,個別初學者可以很快流暢行走;有快的大概30秒適應走路,一分鐘可以跑起來;基本每個人學習2-3分鐘可以習慣,慢的七八分鐘。

      爆破告訴我們,KAT還將在幾方面進行改進:整體輕量化,改進外觀設計,最小化空間設計。KAT Walk消費版是要小型化、輕量化、可折疊,便于家庭使用的。關于鞋子,第一步改善舒適性和穩定性。第二步鞋套,第三步底座適配所有使用者鞋子。

      怎樣的跑步機算是一款酷炫的VR輸入設備?

      已知的商業及腦洞系VR跑步機

      目前已知的VR跑步機,國外有OmniCyberith Virtualizer,Omni2014年7月在Kicstarter上眾籌了110萬美元,并獲得了300萬美元種子融資;Cyberith也在Kickstarter上籌款36萬美元;國內有KAT(以及某些類Omni和類Cybertith的設備)。

      應該說,對于尚在蓄積能量的VR行業而言,跑步機也是處于過渡期的產品。

      關于市面上幾款跑步機的特點,業內人士進行了總結:

      Omni:

      半年憋大招 VR跑步機是否實現了全壘打?

      優點:體積小、支架為快拆設計,便于收納。

      缺點:固定腰環無法升降,使用者無法真正做出蹲跳坐動作 ;

      底面過于光滑,使用者無法保持平衡,過分依賴固定腰環,從而養成一種非正常行走姿態;

      寬體外腰環設計讓使用者無法正常擺臂,涉及腰部以下范圍的動作無法完成且有碰撞的可能性。

      Cyberith:

      半年憋大招 VR跑步機是否實現了全壘打?

      優點:腰環為活動設計,可做出蹲跳坐動作。

      缺點 :底座為平面結構,違背人類行走時下肢運動曲線軌跡,無法正常向前伸腿邁步,雙腳只能自人體中心點向身后蹬。若強行做出邁腿,則需首先下降重心,再由腿部做出屈膝動作向后蹬,不符合自然行走動作;

      若底盤摩擦力過小,加之腰環為可活動設計,無法提供有效支撐,使用者雙腿在光滑底面移動時易失去平衡而摔倒;若底盤摩擦力過大,則更增加了“向后蹬”的阻力。而每個使用者的使用力度不同,所以極易處于上述兩個狀態,影響使用體驗。

      此外,還有底座采用球形、滾珠、傳送帶等多種用于工業應用(或腦洞大開派)的方案。

      半年憋大招 VR跑步機是否實現了全壘打?

      怎樣的跑步機算酷炫

      那么問題來了,怎樣的跑步機算是一款酷炫的VR輸入設備?業內人士告訴雷鋒網編輯,可以從結構設計和數據采集兩方面考察跑步機的進展,總之就是要在虛擬世界里,通過跑步機獲得逼近真實的跑動體驗。

      走都走不起來還要討論么

      結構設計可以從承重位置和行走方案兩個角度來闡述,業內非著名專業人士告訴我們,VR跑步機的承重位置一般在腰背部,以實現身體的平衡。其中,Omni和Cyberith采用立柱加腰環的設計;KAT則采用了開放式獨立支撐設計。

      行走方案,可以是類似Omni的光滑弧形底,Cyberith的光滑平底,以及KAT的摩擦弧形底。關于球形底座,知乎大神、TVR成員Gouki告訴我們:

      跑步機有可能解決VR所面臨的兩個問題,一是可能(尚未經確實)緩解部分用戶的暈動問題,因為可能通過產生“身體在移動”的感覺而緩解“眼動身不動”的信息差異;另一個方面是配合其他體感設備,實現或者逐步靠近VR的最終理念,也即是讓人完全浸入環境,得到完全的信息反饋,包括但不限于視覺聽覺嗅覺,還有其他諸如重力,平衡,移動的感覺。

      類似于“松鼠籠子水上球”的球形設計無法解決對身高的適應性:

       假設這個球的設計是以“球心在腰部(髖關節軸中央)“為最佳位置,那么顯然較高和較低的人都無法良好地使用。


      底部的弧度是要和步幅,步長,抬步的高度相適應,對個頭不太匹配的人,就不理想。

      半年憋大招 VR跑步機是否實現了全壘打?

      PS:黑色實心部分是球心

      走起來了還得與內容匹配

      作為一款輸入設備,精準的數據采集也是必不可少的。諾亦騰CTO戴若犁告訴我們:

      Omni最早期用的是電容式接近傳感器。后來和諾亦騰合作是上半身和Omni的結合,再后來他們自己開發了兩個藍牙的無線IMU做腳步姿態計算;

       

      Cyberith早期采用透射式的光纖傳感器。

      爆破告訴我們,目前KAT跑步機采用自主研發的數據采集方案,將玩家移動數據映射成游戲操作中的移動控制按鍵——wasd(前后左右)。從而實現玩家的移動與avatar(虛擬替身)的移動匹配,聽起來就像站在一個超大的方向鍵上玩游戲。這樣的方案可適配市面上的大多數游戲,但精確性有待提高。如果希望玩家與avatar的動作完全匹配,需要在游戲制作階段就對KAT Walk的傳感器進行適配。

      VR領域的發展通常是先研發硬件,繼而開放SDK,進行軟件適配,最后實現軟硬件的精確配合,跑步機亦是如此。

      下一步,KAT將開放SDK,將傳感器捕捉到的使用者動作1:1投射到游戲或應用中受控的avatar上,借助跑步機實現諸如視野控制與準星控制的相互獨立等。

      如此酷炫的設備會賣給誰?

      談及跑步機的市場前景,Gouki告訴我們,無法想象跑步機會成為普適的、一般化的設備,它和頭顯的實際擁有比率顯然會低于Kinect和Xbox的比率,因為存在占地等無法克服的問題,但會受到體驗館、重度游戲用戶的歡迎,健身乃至醫療等行業應用也未嘗不可期。

      不過,也有業內人士表示,產品酷是一回事兒,而生產、銷售就是另外一個回事了。要知道,體驗店期待酷炫的重型設備,而居家則有不同的訴求,全國的VR體驗館不過百家,跑步機說到底,也是較為小眾的設備。

      除了萬向地板類的高科技方案——也是顯而易見最難民用且昂貴的方案,KAT的方案是在Omni的基礎上有改進和提升的,除非腦后插管,比較下來顯而易見更好的方案。

      我們有一個自主的,有創新的跑步機方案是件很好的事情。

      終極時空體驗店店主劉洋帶來了新穎的觀點,在他看來,VR跑步機要做的夠大夠酷炫,這樣消費者才有體驗的沖動。

      KAT懸掛式的設計讓我覺得很有前景,四周無障礙,方便各種動作和外設;而且他們的設備體型大,這是體驗館需要的。


      我打算將跑步機的體驗時間設定在半小時,120元一次,不過學習成本必須要控制在五分鐘之內。

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