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      VR 開發者們,英偉達給你們準備了趁手利器 | GTC China 2016

      本文作者: 糖直銷-Orz 2016-09-14 17:38
      導語:英偉達很貼心地為開發者準備了一套 VRWorks 開發套件。

      毫無疑問,英偉達在 GPU 上面是難逢敵手的。借助強勁的 GPU,它在需要巨大計算量以及圖形渲染的任何領域也大放異彩。在人工智能,智能駕駛領域英偉達更是翻云覆雨,更不用當下另一個風口——VR。

      所以英偉達這次又把 GTC 從美利堅開到了北京,并且為 VR 單獨開辟了一個論壇。由于論壇的主題是「中國制造 2025 以及虛擬現實」,所以在大會上,我們更多聽到的是 VR 技術在工業級上的應用。這些技術的運用背后都有英偉達在圖形處理上的支持,尤其是專為 VR 開發者準備的開發套件 VRWorks。說了那么多,這套開發工具到底有神奇之處?

      ATW 技術之后,還有什么技術能減輕我們的眩暈感?

      VR 技術的興起之所以讓 PC 行業為之興奮,最主要的原因在于 VR 對于計算能力的要求要求比一般的游戲要更高。而這一部分的重任則主要是落在了 GPU 之上,但傳統的渲染方式——渲染整個畫面以及每一個細節顯然不適用于 VR 內容。畢竟在 VR 設備上,GPU 需要在短時間內渲染出左右眼不同的兩個畫面,并且需要隨時根據用戶頭部的方向調整渲染的內容。

      VR 開發者們,英偉達給你們準備了趁手利器 | GTC China 2016

      早先為了減輕眩暈感,英偉達在上一代 Maxwell 架構上,曾經公布過一項名為 Asynchronous Time Warp(異步時間扭曲)的技術。比如,在用戶沉浸在 VR 時會不自主進行頭部的擺動。只有當他停止動作后,眼睛看到的畫面與現實世界中停止動作后應該看到的畫面相吻合,那么用戶才不至于產生不適感,才能更好地沉浸在 VR 世界里。

      Asynchronous Time Warp 技術通過提前在屏幕刷新前準備好用戶理應看到的畫面,來提升畫面的流暢性。這一次英偉達則是依托于新的 Pascal 架構,在 VRWorks 套件中推出了另一項更進一步提升體驗的技術 Preemption——它的作用在于能夠更快,更早地啟動 Asynchronous Time Warp 技術,生成更多的中間幀,畫面過渡更自然,讓最終呈現給用戶的畫面更貼近現實,增加 VR 帶來的沉浸感。

      新型渲染技術,進一步為 GPU 減負

      如果說 Preemption 是 VRWorks 里提升用戶體驗的擔當,那么接下來幾項技術則是 GPU 減負擔當。在說明接下來的幾項技術之前,我們先要了解顯卡在渲染 3D 圖形的大概步驟:首先 GPU 通過計算將 3D 圖形構建好,然后再通過投影的方式將 3D 圖形投射到顯示器上,形成 2D 圖形。即使玩家配備了多個屏幕,他看到的畫面也只是單純地將一個投影拉長。如果玩家采用的環繞式的屏幕排布方式,那么畫面可能會扭曲變形。

      VR 開發者們,英偉達給你們準備了趁手利器 | GTC China 2016

      這時候英偉達的另一項新技術 Simultaneous Muti-Projection(多重同步投影技術)就可以解決這個問題了——它的解決方案是分別針對不同朝向的物體,采用不同方向的「光源」進行投射,這樣渲染物體就不會發生扭曲了。基于這項技術,英偉達拿出了 Single Pass Stereo 以及 Lens Matched Shading 這兩項技術。

      GPU 運用基于 Simultaneous Muti-Projection 的 Single Pass Stereo 技術,根據左眼與右眼見到圖像視角的差別,僅需通過渲染出左眼所見的圖像,再稍微扭曲下渲染出左眼的圖像,即可得到右眼的圖像,無需進行二次渲染。而 Lens Matched Shading 可以視為給 VR 渲染視圖添加了一個遮罩——這個遮罩的目的在于調整因為 VR 鏡片帶來的畸變。這樣一來,就不必每次渲染后再做一遍反畸變的調整。

      VRWorks 加持音效,讓聲音也變 3D

      說到沉浸感,一般人首先會想到的是無延遲又精細的畫面,這一方面也是諸多內容開發者追求的,然而除了畫面之外,另一個至關重要的方面就是音效。試想一下,當玩家沉浸在畫質精良的虛擬世界中不可自拔之時,突然兩耳響起貧瘠的環境音樂,是不是很出戲?

      對于音效的處理,大多數開發者的做法是直接改變音源聲音的大小,將「音響」直接對準體驗者的耳朵。這樣的方法簡單粗暴,也能讓體驗者判斷音源的方位,但沉浸感不足——原因是,在現實生活中,我們聽見的聲音不僅僅只有從音源發出的,還有墻壁等物體反射后形成的另一波聲音。

      VR 開發者們,英偉達給你們準備了趁手利器 | GTC China 2016

      英偉達推出的 VRWorks 套件對于這樣的情形有一套特定的解決方案——將原本用在圖形渲染上的「物理光效」運用到了音效之上,構建出一套適用于聲音反射的函數方程,以模擬聲波碰撞到不同材質物體之上的反射音。

      因為光線與聲音同樣都是屬于波的一種,GPU 也能處理這一類型的計算。然而,由于不同材質物體對于聲波的反射與吸收的比例是不同的,并且還涉及到不同反射波的合成問題,所以開發者在使用這項技術的時候,需要與英偉達合作一起,調整相關參數。

      VR 開發者們,英偉達給你們準備了趁手利器 | GTC China 2016

      VRWorks 套件固然對 GPU 性能提升與優化有著莫大的幫助,但如果這套組件僅僅是英偉達一家獨自推動的技術,那么對于開發者也沒有什么實際的用處。不過,無論是 Unity 還是 Unreal 哪一款開發引擎,都已經宣布支持英偉達的 VRWorks。這一次 VR 開發者似乎真的拿到了一套趁手的開發利器。


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