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      Oculus展示新突破“焦點(diǎn)平面顯示技術(shù)”,讓近視人群使用VR頭盔時(shí)摘掉眼鏡

      本文作者: 何忞 編輯:田苗 2017-05-16 17:13
      導(dǎo)語(yǔ):這項(xiàng)新技術(shù)甚至可以讓近視的我們使用VR 時(shí)摘掉眼鏡。

      據(jù)雷鋒網(wǎng)了解,Oculus Research 的 VR 和 AR 研發(fā)中心近日發(fā)布了一項(xiàng)名為“焦點(diǎn)平面顯示”的新技術(shù),該技術(shù)試圖改善現(xiàn)今 VR 頭戴設(shè)備的視覺(jué)輻輳調(diào)節(jié)沖突問(wèn)題(VAC現(xiàn)象,也就是我們通常所說(shuō)的調(diào)焦沖突,雷鋒網(wǎng)的詳細(xì)解釋請(qǐng)閱讀文后背景介紹),公司將這項(xiàng)技術(shù)稱為一次“突破性”進(jìn)展。

      Oculus展示新突破“焦點(diǎn)平面顯示技術(shù)”,讓近視人群使用VR頭盔時(shí)摘掉眼鏡

      圖為Oculus Research 焦點(diǎn)平面展示器原型機(jī),圖片來(lái)源:courtesy Oculus

      目前,Oculus Research 已經(jīng)發(fā)表了關(guān)于該技術(shù)的一篇論文,并計(jì)劃在今年7月的SIGGRAPH 大會(huì)上展示這項(xiàng)技術(shù)。公司官方報(bào)道稱:

      焦點(diǎn)平面顯示技術(shù)模仿了人眼在不同距離物體間自然轉(zhuǎn)換聚焦的方式。不同于過(guò)去通過(guò)增加更多聚焦區(qū)域來(lái)獲得相同景深的方法,這項(xiàng)新的技術(shù)利用空間光調(diào)制器(SLMs)改變光線進(jìn)入顯示器的方式,使頭盔顯示器在3D物體上的焦點(diǎn)發(fā)生彎曲,從而增加景深,同時(shí)將展示的空間距離最大化。這項(xiàng)技術(shù)可以提升畫(huà)面的清晰度,讓用戶的 VR 使用體驗(yàn)更加真實(shí)自然。該項(xiàng)目結(jié)合了先進(jìn)的硬件工程技術(shù)、科學(xué)醫(yī)學(xué)成像技術(shù)、計(jì)算機(jī)視覺(jué)研究和最先進(jìn)的算法技術(shù),旨在推進(jìn)下一代 VR 設(shè)備的發(fā)展,此次研究綜合使用了多個(gè)學(xué)科的最前沿方法,也是我們的第一次嘗試。這項(xiàng)技術(shù)未來(lái)甚至可以讓近視人群在使用 VR 設(shè)備時(shí)摘掉眼鏡。

      項(xiàng)目研究者們使用了空間光調(diào)制器,對(duì)光線進(jìn)行選擇性彎曲,從而改變對(duì)圖像不同區(qū)域的焦點(diǎn)調(diào)節(jié)。

      由 Oculus Research 的科學(xué)家 Nathan Matsuda,Alexander Fix 和 Douglas Lanman 合作發(fā)表的論文中對(duì)該技術(shù)闡釋如下:

      焦點(diǎn)平面顯示延續(xù)了此前變焦距和多焦距的概念,并進(jìn)一步根據(jù)場(chǎng)景內(nèi)容對(duì)視覺(jué)圖像進(jìn)行定制化。得益于數(shù)年來(lái)相關(guān)的自適應(yīng)成像技術(shù)應(yīng)用的研究基礎(chǔ),我們展示了新型的相位調(diào)制器 SLMs 在實(shí)現(xiàn)焦點(diǎn)平面顯示一概念的能力。我們構(gòu)建出一個(gè)概念證明原型機(jī)來(lái)展示高像素的多點(diǎn)對(duì)焦成果,同時(shí)也展示了對(duì)聯(lián)合焦點(diǎn)平面與彩色圖像分解的一個(gè)完整最優(yōu)解決框架。通過(guò)將基于目標(biāo)的焦散、視網(wǎng)膜掃描顯示器和其他相適應(yīng)的HMDs 等概念的結(jié)合,我們希望該研究可以啟發(fā)研究者們利用新型展示技術(shù)解決 HMDs 中的視覺(jué)輻輳調(diào)節(jié)沖突問(wèn)題。

      當(dāng)然,這項(xiàng)技術(shù)并不是解決視覺(jué)輻輳調(diào)節(jié)沖突問(wèn)題的最佳方法,但是 Oculus 打算將這項(xiàng)技術(shù)作為目前 VR 展示技術(shù)和未來(lái)理想解決方案的一個(gè)折衷方法。

      Oculus 在其官方博客中寫(xiě)道:“盡管我們離最終產(chǎn)品的實(shí)現(xiàn)還有很長(zhǎng)的一段路要走,但那時(shí)這項(xiàng)新技術(shù)為未來(lái)的研究打開(kāi)了一個(gè)激動(dòng)人心又富有價(jià)值的新方向。我們將會(huì)為整個(gè) VR/AR 產(chǎn)業(yè)的利益,持續(xù)發(fā)表新的研究結(jié)果。“

      論文中提到的所謂“變焦距”展示是目前一個(gè)熱門(mén)研究主題。因?yàn)樵摷夹g(shù)旨在讓 VR 頭盔展示器中的光線變得更貼近我們現(xiàn)實(shí)生活中看到的樣子,使得我們的雙眼在虛擬場(chǎng)景中聚焦更加自然和舒適。這項(xiàng)技術(shù)也可以讓近視人群在使用 VR 頭盔時(shí)摘掉眼鏡。

      焦點(diǎn)平面顯示技術(shù)仍然需要人眼追蹤,所以這還不是一個(gè)十分完善的解決方案。研究者也承認(rèn),該技術(shù)在廣角情況下不易實(shí)現(xiàn),下圖展示了研究者們對(duì)實(shí)現(xiàn)“變焦距”的不同技術(shù)方式的特點(diǎn)評(píng)估。

      Oculus展示新突破“焦點(diǎn)平面顯示技術(shù)”,讓近視人群使用VR頭盔時(shí)摘掉眼鏡

      問(wèn)題背景:視覺(jué)輻輳調(diào)節(jié)沖突問(wèn)題(Vergence-Accommodation Conflict)


      Oculus展示新突破“焦點(diǎn)平面顯示技術(shù)”,讓近視人群使用VR頭盔時(shí)摘掉眼鏡

      在聚焦不同距離的物體時(shí),眼晶體會(huì)自行調(diào)整曲度,圖片來(lái)源:courtesy Pearson Scott Foresman

      在現(xiàn)實(shí)世界里,如果想要聚焦在近物上,眼睛晶狀體就會(huì)自動(dòng)彎曲,將物體的光準(zhǔn)確地反射在視網(wǎng)膜上,使你清晰地看到該物體。而對(duì)于遠(yuǎn)距離物體,光線則從不同于近物的角度進(jìn)入眼睛,此時(shí)晶狀體必須再次調(diào)整,保證光線還能正好聚焦在視網(wǎng)膜上。這也就是為什么當(dāng)你注視眼前的手指時(shí),后面的景象會(huì)變得模糊;相反地,如果你聚焦與手指后面的景象,你的手指將變得模糊不清。這就叫做屈光調(diào)節(jié)(Accommodation)。

      Oculus展示新突破“焦點(diǎn)平面顯示技術(shù)”,讓近視人群使用VR頭盔時(shí)摘掉眼鏡

      視覺(jué)輻輳是指單眼將單個(gè)視角重疊整合為3D圖像的眼軸旋轉(zhuǎn)。圖片來(lái)源:courtesy Fred Hsu

      視覺(jué)輻輳(Vergence)是指雙眼眼軸通過(guò)一定的旋轉(zhuǎn)將左右單個(gè)視角整合為一個(gè)立體圖像的過(guò)程。在觀察遠(yuǎn)距離物體時(shí),雙眼幾乎是平行的,因?yàn)殡p眼距離與物體的距離相比已經(jīng)微不足道了(這相當(dāng)于兩個(gè)眼睛觀察到的物體角度幾乎相同)。但是在觀察近距離物體時(shí),你的雙眼必須有一定角度的向內(nèi)旋轉(zhuǎn),以保證圖像的立體效果。你可以通過(guò)觀察面前手指來(lái)感受這一過(guò)程。當(dāng)你聚焦在近處的手指時(shí),會(huì)看到手指后方的景象有兩個(gè)成像,而當(dāng)你聚焦在遠(yuǎn)處時(shí),會(huì)出現(xiàn)兩根手指。

      通過(guò)眼睛的精密調(diào)整,你的大腦可以利用屈光調(diào)節(jié)或視覺(jué)輻輳來(lái)判斷聚焦物體的遠(yuǎn)近距離。問(wèn)題在于,屈光調(diào)節(jié)和視覺(jué)輻輳實(shí)際上并不是自動(dòng)地同時(shí)發(fā)生的,他們之間有一個(gè)直接的相關(guān)關(guān)系,給定任意的屈光調(diào)節(jié)度,就會(huì)對(duì)應(yīng)一個(gè)視覺(jué)輻輳度;相同地,給定一個(gè)視覺(jué)輻輳度,就有一個(gè)相應(yīng)的屈光調(diào)節(jié)度。在人類的嬰兒時(shí)期,大腦和眼的配合就已經(jīng)形成了正確的肌肉記憶,使得二者總能在無(wú)需思考下同時(shí)發(fā)生。

      但是,在現(xiàn)今的AR/VR頭戴展示器上,受限于光學(xué)設(shè)計(jì),屈光調(diào)節(jié)和視覺(jué)輻輳不會(huì)像人眼一樣同時(shí)調(diào)整。在AR/VR 的頭盔中,在距雙眼3英寸的地方有一個(gè)播放虛擬圖像的顯示器,和一個(gè)將光線聚焦在眼睛上的透鏡(就像人眼中將外界光線聚焦在視網(wǎng)膜上的晶狀體一樣)。但是因?yàn)轱@示器和眼睛的距離是固定不變的,所以圖像中所有物體的光線也是從相同距離出發(fā)。因此即使在虛擬場(chǎng)景里有一個(gè)五公里遠(yuǎn)的山和一個(gè)五英寸近的咖啡杯,他們進(jìn)入你眼中光線的角度都是一樣的(這就意味著你眼睛的屈光調(diào)節(jié)度不會(huì)改變)。

      因此,不變的屈光調(diào)節(jié)和頭盔中變化的雙眼視覺(jué)輻輳產(chǎn)生了一個(gè)沖突。所以調(diào)整VR顯示中左右眼不同的圖像,使得雙眼可以在不同距離物體之間調(diào)整聚焦點(diǎn),是VR/AR 顯示立體光學(xué)的關(guān)鍵所在。

      當(dāng)然,雷鋒網(wǎng)覺(jué)得未來(lái)我們的確可以研發(fā)出的最貼近現(xiàn)實(shí)也是最舒適的VR/AR展示技術(shù),消除視覺(jué)輻輳調(diào)節(jié)沖突問(wèn)題,讓二者同步進(jìn)行,正如我們?cè)谡鎸?shí)世界里看到的一樣。

      via roadtovr.com

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