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      網(wǎng)易首款VR游戲幕后有著怎樣的開發(fā)故事 | 解密

      本文作者: 田苗 2016-12-14 23:46
      導語:12月14日,由Unity主辦的Vision VR/AR Summit Asia 2016在北京舉辦。

      網(wǎng)易首款VR游戲幕后有著怎樣的開發(fā)故事 | 解密網(wǎng)易高級技術經(jīng)理申文迪

      12月14日,由Unity主辦的Vision VR/AR Summit Asia 2016在北京舉辦。活動上,網(wǎng)易帶去了他們專門為谷歌Daydream平臺開發(fā)的移動端VR游戲《破曉喚龍者》(Twilight Pioneers),參與該款游戲制作的高級技術經(jīng)理申文迪現(xiàn)場分享了一些游戲開發(fā)經(jīng)驗。 

      今年5月份谷歌在開發(fā)者大會上宣布了針對移動VR的Daydream平臺,隨后一直受到眾人的關注。直到11月份的發(fā)布會上,他們再次宣布推出Daydream View頭盔,以及搭載Daydream平臺的自研手機 Pixel 和 Pixel XL。網(wǎng)易則是國內(nèi)唯一一家為Daydream開發(fā)游戲的廠商。一個月前,這款頭盔正式發(fā)售,同時,官方還公布了適配Daydream的手機參數(shù)要求。 

      現(xiàn)場演講中,申文迪介紹到,為Daydream平臺發(fā)開游戲前,認為移動VR游戲門檻低,面向的用戶應該是首次體驗VR的。體驗VR后,能讓用戶進入未知世界。同時根據(jù)Daydream View頭盔的特性,他們認為游戲設計時,要考慮三方面內(nèi)容:舒適,自然和流暢。

      舒適是VR游戲的根本

      首先,舒適是游戲體驗的根本。

      網(wǎng)易首款VR游戲幕后有著怎樣的開發(fā)故事 | 解密

      實際上,開發(fā)者一方面要增加玩家的自由移動,又要時刻與眩暈做對抗。幾乎所有的游戲開發(fā)者在制作VR游戲時,都會面臨這一問題。那么他們是如何與暈動癥對抗?最基本的原則是不要主動控制鏡頭,因為“玩家的眼睛就是攝像機”。他們曾經(jīng)在demo中為了表現(xiàn)打敗大Boss的場景,設計了分鏡頭,在編輯器里看沒有任何問題,但戴上頭盔后,完全是毀滅性的體驗。 而鏡頭拉動需要很多的設計技巧,這種方法在VR中性價比不高。

      所以,要記住玩家的眼睛就是攝像機,他表示,這是很簡單的問題,但可能因為太簡單、太基礎,往往被大家忽略。 

      避免運動的第二個方式是選擇好的傳送式移動。

      其中需要注意的幾點包括:選點容易,傳送預覽,過度順暢和目標地檢測。但傳送式移動并不是萬能的,某些場景也不適合,如騎馬、砍殺等,而這種方法主要用在游戲中需要大范圍趕路,躲避等場景中。 

      那如何保證VR游戲中,玩家連續(xù)移動時不會出現(xiàn)眩暈?這個難題谷歌幫他們找到了解決辦法,即通過FOV變化來緩解連續(xù)移動中的暈動癥。當要加快速度時,可縮小視場角;而速度穩(wěn)定時,可恢復原有視場角;轉(zhuǎn)變方向時,可保持視場角不變。 還有其他的防止眩暈的辦法,如低速移動,讓其成為默認移動方式,玩家可學習操作。不過,這種方法需慎用,因為速度要保證足夠低才不會暈,然而這并不是玩家喜歡的游戲速度。

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      他們還想到了三軸快速轉(zhuǎn)向的辦法,以當前的物體為基準,120度快速轉(zhuǎn)動,原理同閃現(xiàn)類似。也就是說,只要在VR中放一個固定的參照物,跟著玩家的位置計算,便不會有眩暈感。但參照物的想法被他們的策劃否定了,因為游戲中如果放一個物體,如柱子,與游戲本身會格格不入。 

      于是他們想起此前美國普渡大學研究者發(fā)現(xiàn)的"虛擬鼻子"辦法。VR中大腦會認為是真實的鼻子,玩家也不會受到影響,他們正在研究這種方式是否能提升舒適度,還在不斷與暈動癥對抗。 

      關于控制器的探索

      其次,他們需要革新玩法,通過利用控制器自然地游戲。

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      申文迪向我們介紹Daydream View配套的手柄。這個手柄組成部分主要有:

      構(gòu)成:陀螺儀、磁力計和加速計;

      輸入:觸摸板,APP按鍵,Home按鍵和音量調(diào)節(jié)鍵;

      3DoF:前后翻轉(zhuǎn)(Roll),左右翻轉(zhuǎn)(PITCH),水平移動(YAW);

      連接:藍牙(BLE)。 

      他向我們演示到此前的游戲設計。其中手柄以劍為載體,繞著劍柄上的一點旋轉(zhuǎn),這是手柄最自然的用法,但實際上這種用法看起來特別的不自然。 他講到手柄使用的突破來自一次意外的設計。游戲的策劃對技能進行了迭代,可用APP鍵激活技能,激活時劍會變色。激活后,使用特定手勢釋放這種技能。

      其中設計的一個技能名叫飛劍。 飛劍激活時,用扔的手勢,讓它繞一圈,然后回來。但實現(xiàn)后,在游戲中特別突兀,因為劍是固定在一個地方,突然飛出去,像出現(xiàn)了bug。 

      策劃則建議到,由于飛劍激活只有一小段時間,并且扔出去之后被程序監(jiān)管,回來后依然還原到原來的位置,也就不存在漂移等問題,不準確也無所謂。 

      網(wǎng)易首款VR游戲幕后有著怎樣的開發(fā)故事 | 解密在最后的游戲設計中,劍被激活飛出去繞完一圈后,返回到原來位置時會出現(xiàn)不到0.1秒的位移,但如果沒有這0.1秒的變化,對用戶的體驗會產(chǎn)生巨大的差異。 他解釋道,當游戲中劍的位置出現(xiàn)偏差時,大腦會幫我們做補正的工作。

      這個方法也被他們應用到游戲的其他場景中。如另一項技能天劍。激活這項技能,玩家面前會浮現(xiàn)一排劍,用控制器滑過它們,就會飛出去,攻擊敵人。再如召喚神龍。神龍飛到空中時,用控制器可控制神龍飛行的軌跡,定點擊中敵人。 

      對整個控制器的探索,申文迪總結(jié)說,“可能有時候VR游戲設計時,想象力會更重要。”

      流暢地講故事

      最后,申文迪談到如何在VR中流暢地講故事。 

      網(wǎng)易首款VR游戲幕后有著怎樣的開發(fā)故事 | 解密

      他表示,在VR中講故事是很大的議題,但他們關注點在于流暢。而這么看重流暢,是因為他們在對VR游戲進行測試時,發(fā)現(xiàn)無論什么背景的玩家,都會問一個問題,“我現(xiàn)在該干嘛?”玩家一戴上頭盔,張嘴變問這個問題。 

      通過對玩家問題的記錄和分析后,他們發(fā)現(xiàn)其中的三個原因。

      一是游戲中的某個地方?jīng)]有做引導,或是之前的引導不能滿足當前的場景;

      二是引導做的不好,比如把一大段字寫出來,開發(fā)者自己都不知道寫的是什么,玩家也看不懂;

      三是做了較好的引導,但玩家沒看到,而是把視線轉(zhuǎn)移到其他地方。 

      而《破曉喚龍者》是一款連續(xù)敘事的游戲,流暢對游戲的影響特別大。經(jīng)過大量的嘗試,他們選擇“冗余式引導”。同時,他表示,

      “一個不被忽略的引導要滿足一些條件:一種永久性引導,兩種或以上動態(tài)式引導。” 

      該款游戲中,他們使用的動態(tài)引導,如解開神秘物件有限光,光球引導玩家到達目標平臺上,利用動態(tài)加聲效,出現(xiàn)呼隆隆升起的石橋,即便錯過這些,NPC(非玩家角色)會在目標點一直發(fā)光。此外,當未能檢測到玩家到達目標平臺時,他們還會通過傳達“過來”的聲音,引導玩家。 

      其中有三種不可省略:不斷閃光的NPC,解開神秘物件的有限光,以及引導玩家到正確平臺的動態(tài)光球。

      網(wǎng)易首款VR游戲幕后有著怎樣的開發(fā)故事 | 解密

      即便如此,他們發(fā)現(xiàn)還是有玩家沒能完全按照他們設計的引導體驗游戲。現(xiàn)場他展示了兩位Youtube玩家的視頻,其中一位玩家按照他們游戲設計的引導,看到最后神龍出現(xiàn);而另一位玩家視線一直盯著場景中女性角色身上,完全忽略了神龍的出現(xiàn)。 

      前一位玩家體驗了他們想讓玩家體驗的游戲劇情,這也是一段展示整個游戲世界觀的劇情。而后一位玩家則完全沒有按照他們設計的引導,但因為有永久性的引導,這位玩家還是能繼續(xù)游戲。不過,這位玩家可能會對游戲的進展很迷茫,不知道發(fā)生了什么。

      申文迪認為,這對連續(xù)性的敘事劇情損失特別大,因為很重要的劇情被玩家忽略掉了,這是開發(fā)者不愿看到的。 

      針對這點,他們也找到了一些解決方法,即觸發(fā)式引導,讓玩家與NPC共同做一些事情,來觸發(fā)劇情。這種方法的好處在于玩家主動觸發(fā),玩家的注意力更容易聚焦在劇情上;同時,給予玩家充分的時間,讓他們看四周的場景。 

      演講結(jié)束后,申文迪和網(wǎng)易游戲產(chǎn)品總監(jiān)虞凱也對雷鋒網(wǎng)的一些問題進行了回答。 

      網(wǎng)易首款VR游戲幕后有著怎樣的開發(fā)故事 | 解密

      左虞凱,右申文迪

      雷鋒網(wǎng):為什么你們會先選擇移動VR游戲?

      虞凱:我們覺得移動VR具有巨大的潛在用戶基礎,而且對切入整體VR市場非常關鍵。其實對大多數(shù)用戶來說第一次接觸VR會通過移動VR的方式,所以這個市場非常的關鍵。近幾年的觀察當中我們可以感覺到移動VR市場從條件上是逐漸成熟的,包括手機的性能、屏幕、分辨率和硬件等等。

      我們選擇移動VR作為平臺的時候更看重的是哪個平臺上面能夠有更好的生態(tài),然后對用戶友好、對開發(fā)者友好。基于這些原因,我們選擇了Google的Daydream平臺。

      雷鋒網(wǎng):當時游戲的風格是怎么確定的?

      虞凱:風格上其實是一款第一人稱的東方奇幻寫實的風格,選擇這個風格主要是兩個原因:網(wǎng)易在這個方面有相當長時間的經(jīng)驗儲備和資源儲備,所以保證我們在開展這個項目的時候會有很多的優(yōu)勢和前提。

      另外因為我們知道Daydream項目主要是在海外,所以面對的第一批玩家是歐美玩家。我們覺得采用了這樣一個東方奇幻的風格可以給玩家?guī)砣碌捏w驗,所以也是選擇風格的原因。

      雷鋒網(wǎng):Daydream平臺最大的優(yōu)勢是什么?

      申文迪:Daydream最好的就是定義了一個標準,進入這個準入門檻的話必須滿足這個標準,這就過濾掉了大批量不合格的設備,開發(fā)者也會稍微省心一點。國內(nèi)沒有一個手機廠商會很強勢,比如VR平臺很強勢地要求你們要滿足我這個標準才能讓你上我的平臺。

      雷鋒網(wǎng):之后會專注于研發(fā)VR游戲嗎?是否可能把網(wǎng)易的其他游戲進行移植?

      虞凱:我們隸屬的部門是網(wǎng)易游戲,內(nèi)部是互動娛樂事業(yè)群。關于團隊的定位,目前我們上線只是第一步,所以要不斷完善和持續(xù)更新下去。我們認為VR平臺是一個新的平臺和新的交互,所以開發(fā)的過程當中我們是牢記這一點的。我們時刻想的是要能夠帶來很好的、原生的VR體驗。網(wǎng)易關注的是不同的平臺給玩家提供頂級的內(nèi)容,所以這是我們衡量的標準。 

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