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| 本文作者: 田苗 | 2017-03-24 22:19 | 專題:雷峰網(wǎng)公開課 |
自去年各類 VR 硬件推出后,VR 內(nèi)容也得到快速發(fā)展。除了用戶外,開發(fā)者對內(nèi)容,尤其是 VR 游戲質(zhì)量的要求也在不斷提高。那么,打造一款優(yōu)質(zhì)的 VR 游戲,需要具備哪些要素?你在玩 VR 游戲時,除了好奇外,是否有想過自己在 VR 中如何“死亡”?VR 中的“死亡”與端游、手游中的有什么不同?
本期硬創(chuàng)公開課,雷鋒網(wǎng)邀請到造化空間創(chuàng)始人臺伯河(本名“鄧思淵”),為大家?guī)怼霸?VR 游戲中如何死亡?”的主題分享。以下為嘉賓分享內(nèi)容實錄。
大家好,我是鄧思淵,我在雷鋒網(wǎng)以及 VR 這塊的筆名叫臺伯河,我相信有很多人包括來看直播的人都讀過我的文章,我之前是在諾亦騰做做項目經(jīng)理,之前參與過 Perception Neuron 和 Project Alice 的開發(fā)。現(xiàn)在自己創(chuàng)業(yè)做一個 VR 游戲的公司叫造化空間,想做最好的 VR 內(nèi)容的公司。我們也在開發(fā)第一個游戲,已經(jīng)快完成了,今天想把我們一直以來的一些思考包括游戲設(shè)計的一些經(jīng)驗、思考,跟大家說一下,這也是我今天來雷鋒網(wǎng)硬創(chuàng)公開課的原因。順便提一下,我們的游戲也快完成了,完成后會有相應(yīng)的動作,大家可以期待下我們的游戲,是一個很好玩、有樂趣的一個游戲。

我的主題叫在 VR 游戲中如何死亡。我講的不是形而上或是體驗性的問題,比如說在 VR 里能不能給你一個死亡,或靈魂出竅這樣的體驗,而是說我們?nèi)绾伍_發(fā)出更好玩的開發(fā)游戲。大家都知道 VR 沒有 2016 年開始那樣火了,三個大頭顯廠商索尼、Oculus 和 HTC Vive 也都發(fā)售了,銷量也都不好,市場上也沒有什么話題性的 VR 游戲的出現(xiàn),我覺得玩家用手里的鈔票說明了這樣一個問題,就是說,大家都覺得現(xiàn)在的 VR 游戲不好玩,我們現(xiàn)在所看到的情況是一樣的,無論是國外還是國內(nèi),當(dāng)然國外可能會好一點。
我們有好的或者不好的 VR 體驗,但是很少有好的 VR 游戲。VR 體驗是什么,比如說你坐一個過山車是一個體驗,你去看 Vive 上那個特別有名的大鯨魚《The Blu》也是體驗。但是沒有好的 VR 游戲,沒有能讓我們玩的下去,在里面重復(fù)反復(fù)很長時間,投入幾個小時,十幾個小時的 VR 游戲。現(xiàn)在 VR 游戲的問題是一次性,沒有重玩度。
去年 Steam 上銷量最高的是叫《Job Simulator》。這個游戲是有點惡趣味的游戲,但是也是一次性的體驗,利用了 VR 三維空間的形式,以及 Room-scale 操作的形式,但它仍然不能被稱為一個游戲,而是一個互動的項目。它的游戲沒有深度,一個一次性的東西。

現(xiàn)在我們面臨的問題是,VR 操作和交互基本已經(jīng)定型的時候,我們怎么能夠開發(fā)出一個好玩的,能讓人在里面反復(fù)玩的,長時間有深度的游戲?現(xiàn)在這張 PPT 的背景圖是《Eagle Flight》,是育碧出的飛行游戲,這個游戲也是剛我說的,很好看,但是沒有深度,算是小品級的,觀光性的一個游戲。所以說呢,我們在探討 VR 游戲怎么好玩的時候,要先看看傳統(tǒng)游戲是怎么設(shè)計的。
在傳統(tǒng)游戲中如何設(shè)計,切合今天的主題,在傳統(tǒng)游戲中是如何死亡的。我們先看一段視頻(播放馬里奧游戲視頻)。這個游戲想必目前在直播間的所有人都是玩過的——《超級馬里奧》。

它可以說是游戲設(shè)計的典范,在 80 年代的時候,它把所有現(xiàn)代游戲的必要元素確定下來,并已經(jīng)在 30 秒內(nèi)展現(xiàn)。比方說,一個游戲關(guān)卡的設(shè)計,它的角色如何跳躍,它的敵人,它怎樣來避開敵人,怎樣消滅敵人,游戲里面還有陷阱,你怎樣避開陷阱,比如說跳。甚至是你怎樣升級你的角色,還有隱藏要素。比方說,大家如果還記得的話,馬里奧第一關(guān)里面有一個蘑菇,就在洞上面。
這個游戲是現(xiàn)有游戲中非常完善的一個例子,里面包括除了我上述說的這些東西外,還有如何讓玩家能夠循序漸進地感受這些設(shè)計的概念。比方說,一開始你會遇到一個蘑菇,你走過去,你的角色馬里奧就會死掉。然后,你重新開始后,你就知道這個敵人你是不能碰的,你就得把它踩死。下面的陷阱也是,掉下去后,就會死掉,然后重現(xiàn)開始,我們就知道了必須通過跳這個動作,避開陷阱。
所以說,馬里奧這個游戲已經(jīng)告訴我們現(xiàn)代游戲是怎么設(shè)計的。它是通過一個死亡的機制,把所有游戲里的設(shè)計交給玩家,這是一個不斷教學(xué)的過程,學(xué)習(xí)的曲線,我們所說的游戲曲線,就是機制的易學(xué)難精,就是這樣一個過程。

一開始我們在馬里奧里面只有跳這一個動作,因為跳就可以用來越過越過障礙,可與越過敵人,跳就可以用來踩死敵人。后來呢,我們遇到烏龜殼,烏龜殼踩不死,這時候馬里奧有了可以發(fā)火球的東西,發(fā)火球就可以把烏龜殼踩死。然后呢,有關(guān)卡跳不過去了,馬里奧就出現(xiàn)翅膀會飛過去。這個游戲的機制是不斷的從一個簡單機制,到一個復(fù)雜機制,是螺旋上升的過程,這是馬克思所講的歷史螺旋上升的過程。
玩家玩游戲就是一個學(xué)習(xí)機制,通過死亡這個方法來學(xué)習(xí)如何玩這個游戲的一個機制,所以我們就加入了越來越多的關(guān)卡設(shè)計,越來越多的機制設(shè)計和敵人設(shè)計。然后我們加入了越來越多的游戲角色能力,來應(yīng)對新出現(xiàn)的游戲機制。到了后來,到了現(xiàn)代,我們就有了一個比方說《奧日與黑暗森林》這樣復(fù)雜的現(xiàn)代平臺動作游戲的出現(xiàn),我們也把它們叫做 Platformer,是從馬里奧出現(xiàn)傳承的一條線。

所以,死亡機制為什么重要,就在與死亡和如何避免死亡是游戲設(shè)計的核心。比方說,動作游戲也好,射擊游戲,RPG 游戲也好,任何種類的游戲中,你怎么攻擊,你怎么避免對方的攻擊,這是一體兩面的過程。游戲就是要在如何死亡中讓玩家循序漸進地理解和掌握游戲,比如說馬里奧就是典型的,還有一個很現(xiàn)代的范例是《黑暗之魂》。我在這里插了一張圖,是《黑暗之魂》里著名的那張圖,“You Died”,就是你死了。玩家在不斷的死亡之后,就能慢慢地學(xué)習(xí),掌握這個游戲應(yīng)該怎么玩,然后他會產(chǎn)生一種成就感。
這種機制的發(fā)展和進步,到現(xiàn)在為止發(fā)展出了非常非常復(fù)雜的現(xiàn)代游戲。我再給大家放個視頻。這也是我非常喜歡的一個游戲《忍者龍劍傳2》,它是特別高手相的游戲,大家也都看見了,對方和我方速度非常快。這是我從 YouTube 上找出來的特別厲害的高手玩這個游戲的一段視頻。
《忍者龍劍傳2》畫面
我們能看的出來,在這個游戲里面,你需要避免對方的攻擊,你要去攻擊對方,這兩者之間是非常復(fù)雜的過程,它是需要很長很長時間練習(xí),你才能達到這樣的水平,而且還需要一定的天賦。這種水平的玩家,他在游戲里磨煉的時間可能會超過幾百小時,甚至上千小時。
這里死亡機制的重要性是說,我們能通過迅捷的失敗/死亡-重試的反饋,來讓玩家提高對游戲的理解,這就是馬克思所謂的“否定之否定”的過程。要點就是說,死亡機制必須是即時的反饋,如果說死亡機制特別緩慢,或玩家不能感受到他的選擇,有什么樣的后果,那么這個游戲就沒有什么意義了,我們說就沒有可供改善的技巧空間了。我們的游戲設(shè)計一定要是非常明確的迅速失敗和死亡這樣的反饋之中,才能讓玩家在里面進步。

游戲設(shè)計的一位大師叫席德·梅爾,他是游戲《文明》的主設(shè)計師,他說過一句非常經(jīng)典的話是,“游戲就是一系列極端有趣的選擇”。《文明》這個系列為什么那么有魔力,它有一個著名的梗 “ One More Ten ”,就是再來一回合,在于游戲每一回合都會有即時的反饋,你會被它牽引地往前走,往前推。
這也是為什么塔防游戲普遍樂趣都比較低的原因,很簡單塔防游戲樂趣低在于你不會死掉,這是最簡單的解釋。你往深處說,你所做出的很多抉擇都沒有即時的反饋。你輸了之后你也不知道為什么輸了,只能一遍遍重試,才能摸清楚輸?shù)倪^程。這是因為游戲的機制和玩家選擇是一個耦合的,所以塔防游戲大家覺得比較無聊原因就在這里,因為我們沒有辦法采取更多的設(shè)計去做這件事情。而現(xiàn)在的很多 VR 游戲都是某種意義的站樁射擊塔防形式。
說了這么多傳統(tǒng)的游戲設(shè)計,我們能不能把它們移植到 VR 游戲上去?這里就出現(xiàn)了非常非常大的問題,也是我這次分享中想要強調(diào)的一點:玩家不是超人!這里解釋下,VR 游戲天生的特性就是第一人稱的游戲,這個大家都清楚,大家都說沉浸感,“我能不能在 VR 中化身成一個戰(zhàn)士,一個英雄”,但是我告訴你們不行。這個很明顯,這個事情不行,因為第一人稱游戲角色所需求的能力,與游戲玩家所具備的能力是沒有辦法統(tǒng)合的。

這個很簡單,我在這里放了兩張圖片,一個是《Raw Data》的宣傳照,一個是《忍著龍劍傳2》的截圖,這兩張圖中角色姿勢是一模一樣的。像《Raw Data》這種,包括所有的格斗 VR 意義上想要做冷兵器對戰(zhàn)的游戲,它都面臨著最最基礎(chǔ)的一個困難,在于玩家本身不是一個超級英雄,不是一個超級忍著,玩家不能做出這樣的動作。這個“不能”既是技術(shù)上的限制,也是玩家自身的限制。好比說,馬里奧一跳可以跳兩米高,但是玩家不可能這樣做。超級忍著有非常多的技能,但玩家不懂武術(shù),所以《Raw Data》這樣的游戲,它的宣傳視頻、照片拍的越炫酷,幻想性質(zhì)越強,那么玩家在實際游戲中所能感受到的游戲差距就越大。
有一個國產(chǎn)的 VR 冷兵器的游戲,我不知道它是怎么宣傳的,好像是格斗游戲吧。在這里我就不點名它是哪一個了,反正它的宣傳視頻就是特別炫酷,特別帥的兩個機器人對戰(zhàn),一個拿著雙刀,另一個是體型特別龐大的機械猩猩,然后主角在宣傳視頻中做出非常多炫酷的動作,砍死巨大的機械猩猩。它在這里就犯的是類似的錯誤,你游戲主角宣傳的能力越強,那么玩家在游戲中感受到的反差就越大。現(xiàn)在的問題是,我們想做那樣的游戲,我們能從傳統(tǒng)的游戲設(shè)計機制中借鑒的內(nèi)容,是在 VR 游戲中沒辦法實現(xiàn)的,而新的機制還沒有成型,所以說我們現(xiàn)在所看到的這樣(PPT 圖片):打僵尸游戲。

很顯然,為什么打僵尸游戲能夠成立的呢?這很簡單,說實話僵尸跟一個玩家能達到的能力是差不多的,這是一個讓人覺得好笑的答案,但確實如此。玩家的運動能力跟游戲中僵尸是一個等級,VR 游戲中打僵尸才能把敵人的能力拉到與玩家能力一個水平線上。如果在 VR 游戲中放類似《黑暗之魂》、《忍著龍劍傳2》中那樣的敵人,玩家是不可能贏得,玩家身體的能力不可能做到游戲主角所能做到的事情。
我剛才沒有點名的那個國產(chǎn)游戲,后來看它的視頻,發(fā)現(xiàn)也是這樣的。在游戲里面對戰(zhàn)的時候,是通過子彈時間來規(guī)避這個問題。
那么開發(fā) VR 游戲我們面臨的問題有哪些呢?

我試著分成兩種:容易解決的和不容易解決的。容易解決的有幾種,一是分辨率低,再是背上有限,第三是看不見身體。這三個我認為比較容易解決。分辨率低,我們知道下一代 VR 頭顯分辨率會提升到 4K,4K 我覺得已經(jīng)是相當(dāng)可以了。背上有線問題已經(jīng)快接近解決了,現(xiàn)在大家也都知道有很多無線 VR 解決方案已經(jīng)出現(xiàn)了。看不見身體呢,這個現(xiàn)在也有一些辦法可以解決,如用 Kinect 來進行身體捕捉,Vive Tracker 來做身體捕捉,用諾亦騰的技術(shù)來做身體捕捉,這看外設(shè)的發(fā)展程度。
但是有一些問題是很難解決的。我在這里列出四條,其中有兩條應(yīng)該是一樣的。第一是移動受限,我們知道在 VR 游戲中 Local Motion 是一個很大的問題。我相信在這里聽這個課的人應(yīng)該算是對 VR 開發(fā)比較熟悉的人。大家都知道在 VR 游戲里面,不能像傳統(tǒng)游戲,用方向鍵來移動,這會造成暈動癥。我們現(xiàn)在 VR 游戲要么通過跳躍,要么通過別的方法的限制。移動受限另外一個層面是我們怎么通過在一個小的區(qū)間里,來映射到一個無限大的區(qū)間里面。這個才是移動受限本質(zhì)上的問題。比如說,我們在一個只有 2x2m 空間坐著的時候,怎么讓玩家在無限的空間里跑動,我并不認為現(xiàn)在萬向跑步機能夠解決問題。

第二是觸覺和力反饋,是非常難以實現(xiàn)的。怎么在 VR 中實現(xiàn)觸覺和力反饋,怎么在 VR 中摸到虛擬的物體,這是現(xiàn)在 VR 技術(shù)范式所根本意義上難以實現(xiàn)的東西。而如果說我們有了這樣的解決方案,那么我覺得 VR 這個事肯定能成,當(dāng)然我目前沒有看到可以成功的解決方案。我認為觸覺和力反饋是比視覺更加基本的感受,好比說一個人沒有了視覺,他還能生存下去,比如盲人,但如果人沒有觸覺,根本生存不下去。觸覺是所有感官里面最基本的東西,這是非常難以解決的,我不認為在短期之內(nèi),十年之內(nèi)能夠解決。
第三點是物理疲勞。玩家本身的能力和你的游戲角色是不統(tǒng)合的,比如我要做一個 VR 的射擊游戲,玩家可不可能玩這個游戲就跟跑了五千米一樣?我認為這是不現(xiàn)實的。這也是我覺得現(xiàn)在所有的萬向跑步機是一個偽需求的原因。萬向跑步機面臨的根本困難在于玩家自己根本不會為了玩一個游戲而運動超過五分鐘以上,這跟第四條玩家本身能力是一致的。玩家本身是沒有運動能力的人,他也不想運動,這是我們面臨很難解決的問題。
在現(xiàn)在的問題下,我們怎么設(shè)計出一個好玩的 VR 游戲呢?

我覺得這個事情是可以做的。我們在現(xiàn)有的小的空間內(nèi),通過兩個手柄來做的 VR 游戲的設(shè)計,我認為還是可以做的。有幾點可以對大家開發(fā)有些啟發(fā)的。
我們可以采取的路徑有幾條。第一是可以對傳統(tǒng)的很多游戲做 VR 三維化的改編,比方說傳統(tǒng)第三人稱平臺動作游戲,我們可以把它做成 VR 版的第三人稱平臺動作游戲,這個事情完全可行。而且做出來之后,我們可以想出來非常多的新的一些設(shè)計,新的只能用 VR 設(shè)計出來的東西。
第二是降低對玩家身體能力的要求,這是我剛才反復(fù)強調(diào)的。讓玩家有一些簡單地身體的動作。再就是建立規(guī)則,做多人游戲。規(guī)則建立好的話,我們能做一些很有趣的 VR 游戲。我在 Oculus 上看過一些簡單的 VR 游戲,我特別想提到我很欣賞的一個 VR 游戲典范,就是 Valve 開發(fā)的《The Lab》范式形式的一個 Vive 游戲體驗,里面一個打飛機游戲《Xortex》,這是特別好的例子,告訴大家 VR 游戲應(yīng)該怎么開發(fā)。下面看下視頻。
《Xortex》
這個游戲我為什么特別欣賞呢,是在于它有一些符合我所對 VR 游戲問題的答案。第一它是一個傳統(tǒng)二維彈幕游戲的三維版本,在三維空間里的彈幕游戲,而且它引入了玩家簡單的身體動作。玩家所拿的 Vive 手柄作為一個游戲角色,玩家在游戲里躲避子彈以及把敵人消滅掉,這個游戲雖然 Valve 沒有開發(fā)出更深刻的游戲機制。但這是一個潛力非常大的門類,我們是可以通過直接借鑒二維彈幕游戲的方法,把
這種類型的游戲變得非常有趣,有深度的。玩家在游戲中可以通過簡單的運動來躲避一些敵人,然后循序漸進學(xué)到更好的游戲機制,也可以進行一些增加游戲難度來進行練習(xí),進行反復(fù)的訓(xùn)練來能夠?qū)⒆约旱乃阶兊酶摺K晕矣X得這是一個特別好的 VR 游戲例子。我相信未來會有很多類似游戲類型出來。

接下來我想討論一些比較形而上的問題,就是游戲性和體驗之間關(guān)系的問題。這事情是我一直想要說說,體驗在 VR 游戲中是不是真的那么重要?我剛才提到的沒有辦法解決的問題,比如說 Local Motion、觸覺。假如說我們有一天真的有了Matrix,有了腦后插管的機制,如果我們能夠給予玩家特別逼真的體驗,如戰(zhàn)爭、體育、競技,我們能夠做的時候,做這些事情有沒有意義?我覺得這個事情是可以商量的,因為游戲是來源于生活,高于生活。我認為游戲樂于來自于游戲性的設(shè)計,而與體驗逼真關(guān)聯(lián)不大。
現(xiàn)在 VR 游戲中很多想要強調(diào)非常逼真的體驗的,我覺得他們的做法是有問題的。第一是體驗非常逼真,它能不能達到真的達到讓人身臨其境的感覺呢?我覺得不可能。就如剛才所說的,沒有觸覺,感官的參與,這個事情是不可能的。
第二是你達到這個體驗了,它跟游戲本身還差的很遠,好比說如果我們有一個飛行模擬游戲,我們知道《黃牌空戰(zhàn)7》要出一個 VR 版,它的 VR 版設(shè)計是不是要像真的飛行模擬器那樣的設(shè)計呢?并不是,因為如果是完全逼真的體驗,應(yīng)該是特別艱苦的事情,這也是為什么當(dāng)戰(zhàn)斗飛行員是那么難的事情。

游戲本來就是一種簡化,我們也有那種非常逼真的 VR 飛行模擬器游戲,但那種游戲很少有人玩。我在 PPT 上所放的是一款叫做《歐洲卡車模擬器》的游戲,它在 Steam 上特別多好評,很多人說看起來只是一個開卡車的游戲,但好玩死了。如果我們把這些玩《歐洲卡車模擬器》的人,真的扔到歐洲大地上去開卡車,到處跑,那他還會不會覺得這個游戲好玩呢?我相信,他們不會覺得這個游戲好玩。
所以,我在這里想要得罪一下雷鋒網(wǎng)的同學(xué),雖然雷鋒網(wǎng)旗下 VR 相關(guān)的公眾號叫“沉浸感”,但“沉浸感”可能是沒有意義的概念。VR 游戲的特性,是不是好玩,可能還是在于游戲設(shè)計的機制。我們玩最簡單的馬里奧,現(xiàn)在還是覺得有趣,它也有沉浸感,但它的沉浸感并不是以游戲畫面是否逼真,游戲感覺是否逼真來體現(xiàn),而是在于玩家能不能通過這個游戲獲得特別好的新流的體驗來達成。

我們也在探索開發(fā)游戲的 VR 游戲。我們相信,未來的 VR 游戲仍然是好玩的,有深度的,能讓我們感動的游戲。我們或許需要放棄一些固有的概念才能夠開發(fā)出更優(yōu)秀的 VR 游戲。這給固有的概念如沉浸感、體驗,體驗這種東西或許很重要,但并沒有開發(fā)者們想的那么重要,特別是沉浸感。舉例說,大家都知道《夏日課堂》,還有某個我不能提名字的某個游戲開發(fā)公司所開發(fā)的山寨《夏日課堂》的游戲,這些游戲或許確實比我們現(xiàn)在很多游戲沉浸感更高,體驗要更好,但畢竟不是真實的生活,而且我覺得在很多革命性技術(shù)發(fā)展之前,它不可能成為真實意義的生活。我們還是要回到游戲的本質(zhì)上來,做這樣一些思考和設(shè)計,來把 VR 游戲做好,做出內(nèi)容上有突破的,讓大家玩的好的,更直白說能掙錢的游戲。
沉浸感 Q1:VR行業(yè)剛開始火的時候,有觀點說VR游戲必須是重新設(shè)計,但現(xiàn)在有說能從傳統(tǒng)游戲移植,您剛剛也提到一些,為什么會有這樣的轉(zhuǎn)變?
鄧:VR游戲必須是重新設(shè)計,我完全同意,從傳統(tǒng)游戲移植我也同意。關(guān)鍵是有哪些東西重新設(shè)計,哪些是從傳統(tǒng)游戲借鑒,我們要分清之中的差別。很多時候問題在于,在傳統(tǒng)游戲中借鑒的東西不適用 VR 游戲,而適用于 VR 游戲的傳統(tǒng)游戲中的設(shè)計又沒有理解它是怎么設(shè)計的,這里就出現(xiàn)矛盾。我也是閉合的玩家,我也喜歡玩游戲,設(shè)計師要想有哪些設(shè)計可以借鑒,哪些設(shè)計要自己想,這其中是有很大的區(qū)別的。
沉浸感 Q2:3A游戲的評判其中畫面是重要的一點,這個是不是也是游戲開發(fā)者想把畫面做的炫酷的原因?按照您剛所講的,畫面越炫酷,玩家的反差越大,那么開發(fā)者要怎么來權(quán)衡畫面設(shè)計?
鄧:所有的玩家都是視覺動物,我也是喜歡畫面好看的游戲,大家都喜歡,對吧。。這里的問題在于游戲畫面一致性,藝術(shù)風(fēng)格,設(shè)計風(fēng)格是一致性的,這是最主要的問題。而好看是見仁見智的。
沉浸感 Q3:像跑步機這樣大型設(shè)備的加入,會增加VR游戲的開發(fā)難度嗎?
鄧:我認為跑步機是沒有意義的設(shè)備,因為這并不是跑步機本身不好,而是玩家本身是不想運動的。
沉浸感 Q4:除了《Xortex》外,您覺得還有哪些不錯的 VR 游戲?
鄧:《Xortex》是一個特別好的示范,它本身是小品級的游戲。《Audio Shield》是我心目中特別典范的 VR 游戲應(yīng)該做成什么樣子的例子,Steam VR 上的游戲并不是那么特別多,Oculus 普遍質(zhì)量比較高,可以關(guān)注一下。
沉浸感 Q5:能透露下您現(xiàn)在在開發(fā)什么樣的 VR 游戲嗎?
鄧:Vive 平臺上的對戰(zhàn)游戲,簡單而有樂趣。
沉浸感 Q6:如不考慮剛才您所說的VR游戲現(xiàn)在面臨的外部困難,您覺得一個完美的 VR 游戲是什么樣?
鄧:我并不認為有什么完美的 VR 游戲這種東西,就跟沒有完美的主機游戲一樣。各種游戲都有設(shè)計上的取舍,能為大家?guī)順啡ぃ灿凶约旱奶厣N乙龅挠螒蚴牵軌蜃尨蠹腋杏X很有樂趣,就足夠了。完美這個東西我不追求,也不認為它是追求的一個目標(biāo)。
沉浸感 Q7:臺伯河老師看 VR 那么久,最終為什么還是選擇了游戲開發(fā)?
鄧:幾個原因吧,第一是我覺得現(xiàn)在技術(shù)范式都已經(jīng)確立了,除了沒有觸覺,VR 已經(jīng)固定了,有了觸覺才可以談下面的東西。另外現(xiàn)在游戲內(nèi)容還是很少,內(nèi)容有非常大的機會,傳統(tǒng)游戲市場已經(jīng)飽和了。VR 游戲還有很多機會可以起來,當(dāng)然我自己也會一個玩家,喜歡想怎么設(shè)計游戲。
沉浸感 Q8:您還有哪些建議想提給開發(fā)者們?
鄧:我也是正在探索中的開發(fā)者,正在加入游戲行業(yè)的菜鳥。如果要有什么建議,我只能說多玩別人做的游戲,多玩好的主機游戲,看看他們是怎么做的,我們怎么能借鑒老一輩頂尖開發(fā)者的經(jīng)驗。從現(xiàn)在情況來講,我認為全世界最頂級的游戲開發(fā)者并沒有加入 VR 游戲開發(fā)行業(yè),看看人家是怎么做的非常重要。
讀者 Q9:我上次體驗了下,感覺VR的視覺顯示上好像還有帶提升
鄧:現(xiàn)在還遠沒有達到視網(wǎng)膜 按照 AMD 的分析是 16K,現(xiàn)在只有 2K,下一代 4K 可能會大大改善,但不會像我們現(xiàn)在看手機屏那樣
讀者 Q10:非圖形圖像專業(yè)怎么加入vr開發(fā)行業(yè)?
鄧:我也不是非常清楚該怎么回答,因為我也不是圖形圖像專業(yè)的。現(xiàn)在目前 VR 開發(fā)起來有些東西已經(jīng)固定了,比如做內(nèi)容要學(xué) UE4、Unity,做硬件要學(xué)硬件開發(fā),不一定是非得圖形圖像專業(yè)才行,文科生你也可以做策劃之類的事情。
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