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      清華AMiner團(tuán)隊發(fā)布53頁計算機(jī)圖形學(xué)研究報告

      本文作者: 奕欣 2018-08-17 10:40
      導(dǎo)語:AMiner團(tuán)隊近日發(fā)布新一期研究報告——《計算機(jī)圖形學(xué)研究報告》,報告全文共53頁,從概念、技術(shù)、人才、會議、應(yīng)用及相應(yīng)趨勢詳細(xì)介紹了計算機(jī)圖形學(xué)的相關(guān)內(nèi)容。

      雷鋒網(wǎng) AI 科技評論按:清華 AMiner 團(tuán)隊近日發(fā)布新一期研究報告——《計算機(jī)圖形學(xué)研究報告》,報告全文共 53 頁,從概念、技術(shù)、人才、會議、應(yīng)用及相應(yīng)趨勢詳細(xì)介紹了計算機(jī)圖形學(xué)的相關(guān)內(nèi)容。

      報告全文可訪問此鏈接下載,本文為報告節(jié)選內(nèi)容,供讀者參考。

      報告內(nèi)容速覽

      概述篇:計算機(jī)圖形學(xué)概念 / 發(fā)展歷史 / 中國計算機(jī)圖形學(xué)發(fā)展/ 著名公司

      技術(shù)篇:計算機(jī)圖形學(xué)總體框架 / 研究內(nèi)容/ 相關(guān)技術(shù)算法

      人才篇: 領(lǐng)軍人物 / 中堅力量/ 青年學(xué)者

      會議篇: 在各地舉辦的會議

      應(yīng)用篇:計算機(jī)圖形學(xué)在各個領(lǐng)域的應(yīng)用

      趨勢篇:計算機(jī)圖形學(xué)的發(fā)展趨勢

      1 概述篇

      1.1 計算機(jī)圖形學(xué)概念

      (1)什么是計算機(jī)圖形學(xué)?(Computer Graphics) 

      關(guān)于計算機(jī)圖形學(xué)的定義眾說紛紜。IEEE 對計算機(jī)圖形學(xué)的定義為:Computer graphics is the art or science of producing graphical images with the aid of computer。

      國際標(biāo)準(zhǔn)化組織 ISO 將計算機(jī)圖形學(xué)定義為:計算機(jī)圖形學(xué)是一門研究通過計算機(jī)將數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成圖形,并在專門顯示設(shè)備上顯示的原理方法和技術(shù)的學(xué)科。它是建立在傳統(tǒng)的圖學(xué)理論、應(yīng)用數(shù)學(xué)及計算機(jī)科學(xué)基礎(chǔ)上的一門邊緣學(xué)科。

      總而言之計算機(jī)圖形學(xué)是研究怎樣利用計算機(jī)來顯示、生成和處理圖形的原理、方法和技術(shù)的一門學(xué)科,這里的圖形是指三維圖形的處理。

      (2)相關(guān)概念辨析

      清華AMiner團(tuán)隊發(fā)布53頁計算機(jī)圖形學(xué)研究報告

      表1 圖形和圖像辨析

      計算機(jī)圖形學(xué) & 圖像處理 & 計算機(jī)視覺 

      計算機(jī)圖形學(xué)(computer graphics)的基本含義是使用計算機(jī)通過算法和程序在顯示設(shè)備上構(gòu)造圖形。圖形是人們通過計算機(jī)設(shè)計和構(gòu)造出來的,不是通過攝像機(jī)、掃描儀等設(shè)備輸入的圖像。這里的圖形可以是現(xiàn)實中存在的圖形,也可以是完全虛擬構(gòu)造的圖形。以矢量圖的形式呈現(xiàn),更強(qiáng)調(diào)場景的幾何表示,記錄圖形的形狀參數(shù)與屬性參數(shù)。例如,工程圖紙 (drawing),其最基本的圖形單元是點(diǎn)、線、圓/弧等,其信息包含圖元的幾何信息與屬性信息 (顏色、線型、線寬等顯式屬性和層次等隱式屬性)。

      圖像處理(image processing)則是研究圖像的分析處理過程,圖像處理研究的是圖像增加、模式識別、景物分析等,研究對象一般為二維圖像。圖像以點(diǎn)陣圖形式呈現(xiàn),并記錄每個點(diǎn)的灰度或色彩。例如,照片、掃描圖片和由計算機(jī)產(chǎn)生的真實感和非真實感圖·形等,最基本的圖像單元(pels,picture elements)是點(diǎn)—像素(pixel),其信息實際上是點(diǎn)與它的屬性信息 (顏色、灰度、亮度等)。

      計算機(jī)視覺(computer vision)包括獲取、處理、分析和理解圖像或者更一般意義的真實世界的高維數(shù)據(jù)方法,它的目的是產(chǎn)生決策形式的數(shù)字或者符號信息。

      計算機(jī)圖形學(xué)和計算機(jī)視覺是同一過程的兩個方向。計算機(jī)圖形學(xué)將抽象的語義信息轉(zhuǎn)化成圖形,計算機(jī)視覺則從圖形中提取抽象的語義信息,圖像處理研究的則是一個圖像或一組圖像之間的相互轉(zhuǎn)化和關(guān)系,與語義信息無關(guān)。下表從輸入和輸出的角度對三者的區(qū)別進(jìn)行辨析:

      清華AMiner團(tuán)隊發(fā)布53頁計算機(jī)圖形學(xué)研究報告

      表2 圖像處理&計算機(jī)視覺&計算機(jī)圖形學(xué)對比

      計算機(jī)圖形學(xué),輸入的是對虛擬場景的描述,通常為多邊形數(shù)組,而每個多邊形由三個頂點(diǎn)組成,每個頂點(diǎn)包括三維坐標(biāo)、貼圖坐標(biāo)、RGB 顏色等。輸出的是圖像,即二維像素數(shù)組。

      計算機(jī)視覺,輸入的是圖像或圖像序列,通常來自相機(jī)、攝像頭或視頻文件。輸出的是對于圖像序列對應(yīng)的真實世界的理解,比如檢測人臉、識別車牌。圖像處理,輸入的是圖像,輸出的也是圖像。Photoshop 中對一副圖像應(yīng)用濾鏡就是典型的一種圖像處理。常見操作有模糊、灰度化、增強(qiáng)對比度等。

      盡管三者所涉及的都是運(yùn)用計算機(jī)來處理對象,但是長期以來卻是屬于不同技術(shù)領(lǐng)域,近些年來,隨著多媒體技術(shù)、計算機(jī)動畫以及三維數(shù)據(jù)場顯示技術(shù)等的迅速發(fā)展,計算機(jī)圖形學(xué)、圖像處理和計算機(jī)視覺結(jié)合日益緊密,并且相互滲透。例如,三維游戲為了增加表現(xiàn)力會疊加全屏的后期特效,原理就是數(shù)字圖像處理,只是將計算量放在了顯卡端;計算機(jī)視覺對需要識別的照片進(jìn)行預(yù)處理也是運(yùn)用了數(shù)字圖像處理技術(shù);最明顯的是增強(qiáng)現(xiàn)實(AR),用數(shù)字圖像處理技術(shù)進(jìn)行預(yù)處理,用計算機(jī)視覺技術(shù)進(jìn)行跟蹤物體的識別與姿態(tài)獲取,用圖形學(xué)技術(shù)進(jìn)行虛擬三維物體的疊加和顯示。

      1.2 計算機(jī)圖形學(xué)發(fā)展歷史

      清華AMiner團(tuán)隊發(fā)布53頁計算機(jī)圖形學(xué)研究報告

      圖1 計算機(jī)圖形學(xué)發(fā)展歷史

      20 世紀(jì) 50 年代:1950 年,美國 MIT 的旋風(fēng)一號(whirlwind I)計算機(jī)配備了世界上第一臺顯示器——陰極射線管(CRT)來顯示一些簡單的圖形,使得計算機(jī)擺脫了純數(shù)值計算的單一用途,能夠進(jìn)行簡單的圖形顯示,從此計算機(jī)具有了圖像顯示功能,但是還不能對圖形進(jìn)行交互操作,這時的計算機(jī)圖形學(xué)處于準(zhǔn)備和醞釀時期,并稱之為「被動式」圖形學(xué)。

      50 年代末期,MIT 的林肯實驗室在「旋風(fēng)」計算機(jī)上開發(fā) SAGE(Semi-Automatic Ground Environment System)空中防御體系。SAGE 于 1957 年投入試運(yùn)行,已經(jīng)能夠?qū)⒗走_(dá)信號轉(zhuǎn)換為顯示器上的圖形并具有簡單的人機(jī)交互功能,操作者使用光筆點(diǎn)擊屏幕上的目標(biāo)即可獲得敵機(jī)的飛行信息,這是人類第一次使用光筆在屏幕上選取圖形。1959 年,麻省理工學(xué)院林肯實驗室第一次使用了具有指揮和控制功能的 CRT,「被動式」圖形學(xué)開始邁向交互式計算機(jī)圖形學(xué)。

      20 世紀(jì) 60 年代:1962 年美國 MIT 林肯實驗室的 Ivan E.Sutherland 發(fā)表了一篇題為「sketchpad:一個人機(jī)交互通信的圖形系統(tǒng)」的博士論文,首次使用了「Computer Graphics」這一概念,證明了交互式計算機(jī)圖形學(xué)是一個可行的、有應(yīng)用價值的研究領(lǐng)域,從而確立了計算機(jī)圖形學(xué)正式成為一個獨(dú)立學(xué)科的分支。1968 年 Ivan E. Sutherland 又發(fā)表了《頭戴式三維顯示器》的論文,在頭盔的封閉環(huán)境下,利用計算機(jī)成像的左右視圖匹配,生成立體場景,使人置身于虛擬現(xiàn)實中。Ivan E. Sutherland 為計算機(jī)圖形學(xué)技術(shù)做出了巨大的貢獻(xiàn),被稱作計算機(jī)圖形學(xué)的開山鼻祖,1988 年 Ivan E. Sutherland 被授予 A.M 圖靈獎。并且這一時期,光柵圖形學(xué)算法開始萌芽。

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      圖 2 Ivan E. Sutherland

      20 世紀(jì) 70 年代:圖形學(xué)在這一時期進(jìn)入了興盛期,光柵圖形學(xué)算法迅速發(fā)展,區(qū)域填充、裁剪、消隱等概念及其相應(yīng)算法紛紛被提出,實用的 CAD 圖形系統(tǒng)也開始出現(xiàn)。除此之外,真實感圖形學(xué)和實體造型技術(shù)的產(chǎn)生也是 70 年代計算機(jī)圖形學(xué)的兩個重要進(jìn)展。1970 年 J. Bouknight 在 ACM 上發(fā)表論文,提出了第一個光反射模型,指出物體表面朝向是確定物體表面上一點(diǎn)光強(qiáng)的主要因素,并用 Lambert 漫反射定律計算物體表面上各多邊形的光強(qiáng),對光照射不到的地方用環(huán)境光代替。1971 年 Henri Gouraud 在 IEEE Trans.Computer 上提出被稱為 Gouraud 明暗處理的「漫反射模型+插值」思想,對多面體模型,用漫反射模型計算多邊形頂點(diǎn)的光亮度,再用增量法插值計算多邊形的其他內(nèi)部點(diǎn)。1975 年 Phong 在 ACM 上發(fā)表論文提出了著名的簡單光照模型「Phong 模型」,Phone 模型雖然只是一個經(jīng)驗?zāi)P停湔鎸嵍纫呀?jīng)達(dá)到了較好的顯示效果。這些都是真實感圖形學(xué)最早的開創(chuàng)性工作。從 1973 年開始,相繼出現(xiàn)了英國劍橋大學(xué) CAD 小組的 Build 系統(tǒng)、美國羅徹斯特大學(xué)的 PADL-1 系統(tǒng)等實體造型系統(tǒng),這些都為 CAD 領(lǐng)域的發(fā)展做出了重要貢獻(xiàn)。

      70 年代圖形軟件標(biāo)準(zhǔn)化程度提高,1974 年,ACM SIGGRAPH「與機(jī)器無關(guān)的圖形技術(shù)」的工作會議的召開,提出了圖形軟件標(biāo)準(zhǔn)化問題,ACM 成立圖形標(biāo)準(zhǔn)化委員會,制定「核心圖形系統(tǒng)」(core graphics system),ISO 發(fā)布 CGI、CGM、GKS、PHIGS 一系列的圖形標(biāo)準(zhǔn),其中 19777 年的 CKS 是 ISO 批準(zhǔn)的第一個圖形軟件標(biāo)準(zhǔn)軟件,是一個二維圖形軟件標(biāo)準(zhǔn),1986 年,ISO 公布了程序員級的分層結(jié)構(gòu)交互圖形系統(tǒng) PHIGS,這是一些非官方的圖形軟件,廣泛應(yīng)用于工業(yè)界并成為事實上的標(biāo)準(zhǔn),PHIGS 是對 CKS 的擴(kuò)充,增加的功能有對象建模、彩色設(shè)定、表面繪制和圖形管理等。伺候 PHIGS 的擴(kuò)充成為 PHIGS+;1988 年的 CKS3D,是 ISO 批準(zhǔn)的第二個圖形軟件標(biāo)準(zhǔn)軟件,是一個三維圖形軟件標(biāo)準(zhǔn)。

      20 世紀(jì) 80 年代以后:出現(xiàn)了帶有光柵掃描顯示器的微型計算機(jī)和圖形工作站,極大的推動了計算機(jī)圖形學(xué)的發(fā)展,如 Machintosh、IBM 公司的 PC 及其兼容機(jī),Apollp、Sun 工作站等。隨著奔騰 III 和奔騰 IV 系列 CPU 的出現(xiàn),計算機(jī)圖形軟件功能一開始部分地由硬件實現(xiàn)。高性能顯卡和液晶顯示屏的使用,高傳輸率大容量硬盤的出現(xiàn),特別是 Internet 的普及使得微型計算機(jī)和圖形工作站在運(yùn)算速度、圖形顯示細(xì)節(jié)上的差距越來越小,這些都為圖形學(xué)的飛速發(fā)展奠定了物質(zhì)基礎(chǔ)。1980 年 Turner Whitted 提出了光透視模型,并第一次給出光線跟蹤算法的范例,實現(xiàn)了 Whitted 模型;1984 年美國 Cornell 大學(xué)和日本廣島大學(xué)的學(xué)者分別將熱輻射工程中的輻射度算法引入到計算機(jī)圖形學(xué)中,用輻射度的方法成功地模擬了理想漫反射表面間的多重漫反射效果。以上二者的提出,標(biāo)志著真實感圖形的顯示算法已逐漸成熟。80 年代中期以后,超大規(guī)模集成電路的發(fā)展,計算機(jī)運(yùn)算能力的提高,圖形處理速度的加快,促使了圖形學(xué)各個研究方向都得到了充分發(fā)展和廣泛的應(yīng)用。

      20 世紀(jì) 90 年代以后:微機(jī)和軟件系統(tǒng)的普及使得圖形學(xué)的應(yīng)用領(lǐng)域日益廣泛,計算機(jī)圖形學(xué)朝著標(biāo)準(zhǔn)化、集成化和智能化的方向發(fā)展,多媒體、人工智能、計算機(jī)可視化、虛擬現(xiàn)實等分支蓬勃發(fā)展,三維造型也獲得了長足發(fā)展。ISO 公布的圖形標(biāo)準(zhǔn)越來越精細(xì),更加成熟。這是存在著一些事實上的標(biāo)準(zhǔn),如 SGI 公司開發(fā)的 OpenGL 開放式三維圖形標(biāo)準(zhǔn),微軟公司為 PC 游戲開發(fā)的應(yīng)用程序接口標(biāo)準(zhǔn) DirectX 等,Adobe 公司 Postscript 等,均朝著開放式、高效率的方向發(fā)展。

      1.3 中國計算機(jī)圖形學(xué)發(fā)展

      中國的計算機(jī)圖形學(xué)發(fā)展最早可以追溯到 20 世紀(jì) 80 年代末期,清華大學(xué)、浙江大學(xué)等率先開始了對計算機(jī)圖形學(xué)技術(shù)的研究,但是由于經(jīng)濟(jì)發(fā)展程度以及對外開放程度等原因,絕大多數(shù)的學(xué)校和個人都沒有機(jī)會接觸計算機(jī)圖形學(xué),計算機(jī)圖形學(xué)此時在中國處于萌芽階段。

      1990 年-1998 年間,圖形學(xué)在中國迎來了發(fā)展。中國圖形學(xué)專家在貝塞爾曲線、非均勻有理 B 樣條曲線以及計算機(jī)真實感圖形渲染算法方面都取得了一定的成績。比如邵敏之教授和朱一寧教授分別在 1988 年和 1990 年成功采用輻射度算法在封閉空間中繪制出了真實感很強(qiáng)的圖像,浙江大學(xué) CAD&CG 國家重點(diǎn)實驗室開發(fā)出中國自己的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)——CAVE,這套系統(tǒng)依靠高性能計算機(jī)同步產(chǎn)生同一場景相鄰視域內(nèi)的四幅畫面并分別投影到大屏幕上,通過液晶眼鏡產(chǎn)生立體視覺效果。這些成就都表明中國的計算機(jī)圖形學(xué)發(fā)展已經(jīng)取得了一定的成果。

      1998 年至今,中國計算機(jī)圖形學(xué)逐漸走入了正軌。中國計算機(jī)圖形學(xué)行業(yè)的分工以及產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)日益專業(yè)化、標(biāo)準(zhǔn)化、商業(yè)化和智能化。國內(nèi)不斷有新的動畫算法和渲染算法理論被提出,不斷有論文入選 SIGGRAPH,各大高校紛紛開設(shè)圖形學(xué)課程,一批具有自主版權(quán)的二維繪圖軟件和三維 CAD 商品化軟件進(jìn)入市場。

      近年來,隨著我國改革開放的不斷深化,以及各項方針政策的落實,科學(xué)技術(shù)得到了廣泛的發(fā)展應(yīng)用,計算機(jī)圖形學(xué)的理論和技術(shù)迅速發(fā)展,并取得了可喜的成果。在硬件方面,我國研制出多種系列和型號的繪圖機(jī)、數(shù)字化儀和圖形顯示器,其技術(shù)指標(biāo)居國際先進(jìn)水平,具有高分辨率的光柵圖形顯示器、全色的圖形圖像處理卡、國際上廣泛應(yīng)用的 Sun SPANC 系列工作站、HP 9000/800 系列工作站等,在我國也有定點(diǎn)工廠生產(chǎn),鼠標(biāo)等交互設(shè)備也已在國內(nèi)生產(chǎn)。

      1.4 計算機(jī)圖形學(xué)著名公司

      歐特克公司 

      歐特克股份有限公司(Autodesk,Inc),為財富雜志票選全球前 1000 大企業(yè),更為雜志內(nèi) 100 強(qiáng)之公司企業(yè)均使用其產(chǎn)品和服務(wù)。歐特克一直致力于用戶的創(chuàng)意實現(xiàn),并在 2009 年于全球突破擁有超過 900 萬用戶,提供制造業(yè)、傳媒暨娛樂、地理信息空間、汽車與交通運(yùn)輸業(yè)、建筑、工程與施工,以及無線數(shù)據(jù)服務(wù)等領(lǐng)域行業(yè)的全球頂尖軟件和服務(wù)之企業(yè)。

      歐特克系由約翰·沃克等人在 1982 年建立。在美國的馬林縣設(shè)有多個分公司,且在全球擁有 16 家研發(fā)中心,超過 3000 名研發(fā)人員,而目前則以圣拉菲爾為總部。其中,位于中國上海的歐特克中國研究院是歐特克全球最大的研發(fā)機(jī)構(gòu),擁有超過 1500 名研發(fā)人員,歐特克每年的研發(fā)投入基本維持在全球總收入的 20% 的比例。縱觀歷史,歐特克從過去 2D 設(shè)計到現(xiàn)在的 3D 建模,從數(shù)字化原型(DP)、建筑信息模型(BIM)到在過去十四年歷屆奧斯卡最佳視覺特效獎全部獲獎視頻的數(shù)字娛樂創(chuàng)作解決方案(DEC),歐特克提供數(shù)字化設(shè)計領(lǐng)域中廣泛且強(qiáng)大的產(chǎn)品組合。

      工業(yè)光魔 

      工業(yè)光魔(Industrial Light and Magic,ILM),是著名的電影特效制作公司。喬治·盧卡斯(George Lucas)于 1975 年創(chuàng)建該公司、并參與第一部《星球大戰(zhàn)》(Star Wars)的特效制作,到今天工業(yè)光魔已經(jīng)為多達(dá) 300 多部影片提供了視覺特效制作服務(wù)。工業(yè)光魔的奇跡并不局限于在很多影片中創(chuàng)造的許多驚人的 CG 和視覺效果,更在于它開創(chuàng)了一個電影特效行業(yè)的新時代,迄今為止,ILM 獲得過 15 次奧斯卡最佳視覺效果獎。時至今日,工業(yè)光魔公司依然代表著當(dāng)今世界電影特效行業(yè)頂尖的制作水準(zhǔn),取得的技術(shù)成就更是無出其右。

      工業(yè)光魔是盧卡斯影業(yè)公司的子公司,總部位于加利福尼亞州舊金山市的萊特曼數(shù)碼藝術(shù)中心,2012 年,沃特·迪士尼公司以 40.5 億美元收購盧卡斯影業(yè),此次收購包括了盧卡斯影業(yè)旗下的所有子公司,工業(yè)光魔也在其中,《星球大戰(zhàn)》《加勒比海盜》《變形金剛》《哈利波特》《冒牌天神》等系列電影的特效都與工業(yè)光魔有關(guān)。

      Oculus 

      Facebook2014 年 7 月宣布以 20 億美元的價格收購 Oculus,被外界視為 Facebook 為未來買單的舉措。2015 年 1 月,Oculus 周一在圣丹斯電影節(jié)上宣布,已組建了一個名為「故事工作室」(Oculus Story Studio)的內(nèi)部實驗室,以創(chuàng)作虛擬現(xiàn)實版本的電影。Facebook 于 2017 年 5 月份宣布關(guān)閉 Oculus Story Studio 故事工作室,以重新分配資源,通過投資的方式繼續(xù)資助虛擬現(xiàn)實影視內(nèi)容。

      Oculus 成立于 2012 年,當(dāng)年 Oculus 登陸美國眾籌網(wǎng)站 kickstarter,總共籌資近 250 萬美元;2013 年 6 月,Oculus 宣布完成 A 輪 1600 萬美元融資,由經(jīng)緯創(chuàng)投領(lǐng)投。Facebook 在 2014 年 7 月宣布以 20 億美元的價格收購 Oculus,被外界視為 Facebook 為未來買單的舉措。在 Facebook 看來,Oculus 的技術(shù)開辟了全新的體驗和可能性,不僅僅在游戲領(lǐng)域,還在生活、教育、醫(yī)療等諸多領(lǐng)域擁有廣闊的想象空間。對于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的態(tài)度,F(xiàn)acebook 已經(jīng)用行動證明自己的觀點(diǎn),其搶購 Oculus 背后的野心已昭然若揭:「攻」可做虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的「蘋果」,「守」可為下一個社交時代做準(zhǔn)備。

      Base FX 

      是一家電影后期視覺特效和動畫公司,2010 年公司憑借在 HBO 迷你劇集《太平洋戰(zhàn)爭》中的特效制作,獲得第 62 屆艾美獎最佳視覺特效獎;2011 年,公司憑借為 HBO 制作的《海濱帝國》再度贏得艾美獎最佳視覺特效獎;2014 年,公司憑借為 Starz 制作的《黑帆》第三次贏得艾美獎最佳視覺特效獎。

      公司成立于 2006 年,總部位于北京,特效制作和項目管理團(tuán)隊位于北京、無錫、廈門和洛杉磯,并在大廠建立了培訓(xùn)基地。截至 2015 年 3 月,公司現(xiàn)已完成了 130 余部國內(nèi)外的影視特效制作,如《美國隊長 2》、《變形金剛 4》、《環(huán)太平洋》、《狼圖騰》、《王的盛宴》、《金陵十三釵》、《趙氏孤兒》、《四大名捕》等。

      2012 年 5 月底,Base FX 正式與工業(yè)光魔展開戰(zhàn)略合作,進(jìn)行好萊塢項目的特效制作。2015 年 5 月 20 日,在第五屆北京國際電影節(jié)上,Base FX 發(fā)起成立了中國影視后期產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟(CPPA)

      皮克斯 

      皮克斯動畫工作室(Pixar Animation Studios),是一家位于加州愛莫利維爾市的計算機(jī)動畫制片廠。該公司制作計算機(jī)三維軟件,如用于影視效果制作并匹配自家制定的 RenderMan 規(guī)范的三維渲染軟件包——PRMan。皮克斯的前身是盧卡斯影業(yè)于 1979 年成立的的計算機(jī)動畫部。1986 年,蘋果公司聯(lián)合創(chuàng)始人史蒂夫·喬布斯收購了盧卡斯的計算機(jī)動畫部,成立了皮克斯動畫工作室。2006 年,皮克斯被迪士尼以 74 億美元收購,成為華特迪士尼公司的一部分,喬布斯亦因此成為迪士尼的最大個人股東。截至 2018 年,皮克斯共發(fā)布了 20 部動畫長片,第一部是 1995 年的《玩具總動員》,最近的一部是 2018 年的《超人總動員 2》。皮克斯的 20 部作品都獲得了好評與商業(yè)上的成功,這些作品都獲得了 CinemaScore 至少「A-」的評價,該公司也制作一些動畫短片。截至 2017 年 12 月,該公司的所有作品在全世界累計獲得了 115 億美元的票房,平均每部電影獲得 6.08 億美元。皮克斯電影都曾進(jìn)入電影票房收入前五十名,其中《海底總動員》與《玩具總動員 3》一直保持在前五十名,《玩具總動員 3》在全球獲得了十億美元票房。

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      清華AMiner團(tuán)隊發(fā)布53頁計算機(jī)圖形學(xué)研究報告

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