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      VR動畫導演米粒:最好的VR交互,是你感覺不到的交互

      本文作者: 田苗 2016-07-18 17:15
      導語:VR影片中最好的交互,到底是什么樣的呢?

      再次見到導演米粒的時候,我還是能回想起半年前第一次體驗VR動畫《再見,表情》時,它帶給我的新鮮感和驚喜。這次他的身份還是導演,不過還身兼Pinta Studios(平塔工作室)的聯合創始人。

      2016年元旦,追光動畫召開《小門神》首映會,現場還帶去了數十臺新發售的三星Gear VR,以及一部時長五分鐘左右的VR動畫短片《再見,表情》。隨后這部由追光動畫團隊“抽空”制作的作品,發布在Gear VR上,在業內受到不少好評,同時不僅讓米粒積累了VR動畫經驗,也促使他決心與其他兩位合伙人成立Pinta Studios,投身VR動畫創作。

      創意貫穿VR故事始終

      VR動畫導演米粒:最好的VR交互,是你感覺不到的交互

      《再見,表情》畫面

      盡管新作品《The Dream Collector》(拾夢老人)還是個雛形,人手也未配備齊全,但之前的作品讓米粒對VR故事的講述有著自己的思考,“《再見,表情》是360度,觀眾朝任何方向看,因為場景因素還挺多的,觀眾會在某個時間點跟丟。”為了解決跟丟的問題,當時的設計是

      “無論觀眾往哪個方向看,最終會回到下一個情節發生的方向。即便出現跟丟,但主情節一定要看到那個情節點。”

      顯然,這個想法在《再見,表情》中得到很好地實踐。其中有一個扔照片的場景,從左邊扔出去,有些觀眾并沒有跟著照片,而是往右邊看,這時主角也從右邊回來。“即使你當時沒看左邊的情節,角色也會在你面前走過”。

      所以

      “你要跟著角色走,會回到我們講故事的方向,如果不跟著角色走,那角色會找到帶回我們想要的方向,觀眾有了自由度后,我們會設計這樣的東西,來幫助觀眾理解故事。”

      正如他所描述的那樣,如何在VR中講述故事與寫出一個怎樣的故事,創意貫穿始終。

      如何把握VR影片中的交互?


      VR動畫導演米粒:最好的VR交互,是你感覺不到的交互

      《The Dream Collector》概念海報

      除了故事本身外,VR還強調交互性,但VR影片的交互究竟是什么樣,是否會讓其趨于游戲?米粒表示游戲場景中的一些交互方法,“對電影人來說,是值得電影人去學習的。”對于影片中的VR交互,他拿剪輯作比,就像“最好的剪輯,是你感覺不到的剪輯”一樣。

      他所暢想的VR交互是非常自然的交互,符合觀眾的生理和心理需求,并不是像游戲那樣,暫停下來明確地做一些選擇,這會打斷故事。而此類的交互在游戲中,玩家是很享受的。在他看來,

      “游戲里面的交互是為劇情服務的,更多人玩的就是交互,但是對影視而言,交互是為敘事服務的,如果交互打斷敘事的話,就明顯不是好的交互。”

      例如,故事中有一個探照燈,觀眾通過手電筒看叢林里的小動物在干嘛。如果是游戲的話,更多地進行提示,有教程指示該干什么之類的。但影視作品中,觀眾聽見聲音會本能地看過去,因為手電筒的照射產生了某個情節,但這個情節不是觀眾主觀選擇產生的,而是創作者判斷觀眾會這樣做之后,由他們設計完成,但觀眾可能覺得看了個正常的影片。

      其實,自然的交互隱形中也成了創作在VR中引導觀眾的方式。與傳統的構圖、剪輯不同的是,

      “現在從受眾心理出發,因為VR的主動權在觀眾手中,我們去預判觀眾的反應,讓自己更隱藏起來。”

      VR動畫導演米粒:最好的VR交互,是你感覺不到的交互

      新作品中的小狗

      而關于新作品《The Dream Collector》中VR交互的設計,他表達了一些自己的思路。首先,到底選擇哪個角色跟觀眾交互,產生一些引導;接下來,選擇小狗為交互對象,是因為狗類的特性有助于引導觀眾;還有就是情節上,

      “我們對主角做的事情產生了類似的情感,僅僅走進它一點點或者走遠一點點,對角色的心情會有微妙的影響。故事主角做的一些選擇,以及觀眾在情節點做出選擇而產生的反思,是我們想做的嘗試。”

      據米粒介紹,這部新作品講述的是關于放棄夢想和堅持夢想的故事,制作時會采用傳統CG和虛幻引擎相結合的方式。整部片子時長,6分鐘到8分鐘之間,因為“6分鐘是我們設計的最快完成體驗時長,有交互的話,時長到10分鐘,如果時間再長說明觀眾已經跟丟了。”9月份會推出30秒的預告片,今年年底或明年年初將推出完整版。

      關于商業模式

      實際上,通過與一些VR內容團隊交流,不難發現,“VR內容的紅利期”成為他們創業的原因之一。對這個VR動畫工作室來說,也不例外。采訪快結束時,團隊的另一名創始人雷崢蒙回到辦公室,向我解答了他們如何盈利的問題。他表示,

      “第一階段會進行版權銷售,至于分銷還是獨家,要是一家給的高也愿意。整個大的商業模式是基于內容本身的版權銷售和版權發行。” 

      對于版權發行,主要針對線下VR體驗店。同時,未來可能會跟大量內容合作,幫他們做發行,甚至之后推出原創作品的衍生品。而工作室本身,除了原創的VR動畫外,還會面向B端,如各大電影公司,為他們制作一些基于IP的再加工作品。

      后記

      必須承認,對《再見,表情》我有著極為主觀的偏愛,但這種偏愛更多的是VR讓我感受到的驚喜,也讓我不由自主地去關注新作品的進展。在問到盈利的問題時,米粒表示“盈利可能是最后才考慮的,只要有好內容,盈利會自然形成。”要應付投資方的雷崢蒙則表現出“寶寶心里苦”的樣子。雖然只是朋友間的嬉笑,但或許可以反映出VR行業的現狀——“先要活著”。而掙錢這回事,從來都不是情懷能左右的。

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