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      歷史告訴我們,在前兩次VR元年想趁著VR熱撈一把的,他們都掛了

      本文作者: 硅谷鋒向標 2016-06-20 11:24
      導語:回首VR的3次潮起潮落——我想起那天夕陽下的奔跑,那是VR人們逝去的青春。

      歷史告訴我們,在前兩次VR元年想趁著VR熱撈一把的,他們都掛了

      關于2016年是VR元年這事兒,想必大家已經聽說過很多回了……

      歷史告訴我們,在前兩次VR元年想趁著VR熱撈一把的,他們都掛了

      但可能你不知道的是,這是VR歷史上的第三個“元年”...…

      不信?先看一下1996年5月《PC Gamer》雜志的封面:▼▼▼

      歷史告訴我們,在前兩次VR元年想趁著VR熱撈一把的,他們都掛了

      (有沒有離經叛道的少年,突然發現自己玩的都是自己看不起的老爹當年玩剩下的感覺?)

      歷史告訴我們,在前兩次VR元年想趁著VR熱撈一把的,他們都掛了

      小編來接著說說,這第三次元年究竟是怎么回事。

      從Morton Heilig在1957年發明的Sensorama算起,VR的發展經歷了60年代到80年代的早期探索,80年代末到90年代初的火爆和沉寂,到今天全面進入大眾視野,2016不正是開啟了VR潮流的第三個元年么...

      所以,誰還記得上兩個元年是什么樣子嗎?小編年紀小沒有印象...

      話說回來,為什么大家前兩個VR元年之后VR時代并沒有到來呢?

      小編總結了一下,除了技術不成熟成本高等客觀原因,主觀原因就是因為自己愛好鼓搗VR的那幫人、想用VR賺一筆的那幫人,還有引導大眾對VR的想象的那幫人,在看VR的時候是有著截然不同的觀點的,而且誰都不服誰......

      一直到今天也是這樣:

      比如有媒體稱,VR革命來了,戴上這副眼鏡,你就能成為主角,解鎖N種羞羞的姿勢;

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      而在想要商業化的那幫人看來,可能還要等幾年;

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      最后是搞研究的潑冷水(那么多問號,一定是這屆做VR基礎研究的不行):

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      而VR發展中的三次潮流,正是由這三種不同力量在推動的結果。

      1.0時代

      任何技術的1.0時代,基本都是一個“交通基本靠走,通訊基本靠吼”的不發達時代。

      歷史告訴我們,在前兩次VR元年想趁著VR熱撈一把的,他們都掛了

      在這個時代,跑得最快的是想象力。對VR的想象力,也引導了VR1.0時代的發展。

      比如說,在1935年,有一本《皮格馬利翁的眼鏡》的小說,提到一副神奇的眼鏡,戴上這副眼鏡后,就能“看到、聽到、嘗到、聞到和觸到各種東西,你就在故事當中,能跟故事中的人物交流。你就是這個故事的主角。”

      歷史告訴我們,在前兩次VR元年想趁著VR熱撈一把的,他們都掛了

      因為這種想法太過于超前,所以在往后的20幾年里,這種概念基本就是“想想而已”。一直到1957年,有一位叫Morton Heilig的攝影師,發明了一臺叫Sensorama Simulator的機器,而這臺機器“有風,有味,有震動”,這樣的體驗設計,在今天看來都很超前。

      歷史告訴我們,在前兩次VR元年想趁著VR熱撈一把的,他們都掛了

      但是很遺憾,這款機器失敗了。

      這更多的是商業上的原因——為配合放映機,他又發明了3D攝影機和投影儀并拍攝了五部電影展示效果,盡管最后一部電影——一部香艷的紐約肚皮舞大受歡迎,觀眾只要在攝像機前就能聞到Sensorama 帶來的廉價香水味、聽到演員指尖銅鈸發出的聲音,也為Heilig帶來了一筆收入,但這仍然無法彌補3D影片制作的成本。

      VR商業化1.0,卒。

      在另一個副本中,對VR的理論研究也在進行中。1963年,25歲的Ivan Sutherland 向 MIT 提交的博士論文中介紹了第一個圖形化的計算機程序Sketchpad。隨后在DRAPA(美國國防高等研究計劃署)工作期間,美國空軍認為可以用虛擬現實技術來做飛行模擬,于是Ivan Sutherland發明了一款與計算機結合的“頭顯”,雙目眼鏡內有一個小計算機屏幕,放映圖像。

      問題是,這東西太!重!了!地球人的脖子根本受不了,所以這東西只能吊在天花板上,也贏得了“達摩克利斯之劍”的美名▼▼▼

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      (后面那個大柜子是和頭顯連接的計算機嗎)

      順便介紹一下Ivan Sutherlan,他是典型的學霸,從小對幾何感興趣,目標成為工程師,全獎拿到手軟,卡內基梅隆、加州理工、MIT一路飆升,28歲就是哈佛大學副教授。1988年獲得圖靈獎。他更大的頭銜是“計算機圖形學之父”,是美國科學院和工程院兩院院士,也是Sun公司的聯合創始人。

      歷史告訴我們,在前兩次VR元年想趁著VR熱撈一把的,他們都掛了

      顯然,這款設備也有著很大的局限性,并未達到最初的目標。但不管怎樣,VR終于從科幻小說走出來開始有了實物的雛形,也為2.0時代的發展打下了基礎。

      接下來,VR開始進入大眾的視野。

      2.0時代

      1.0時代出現的VR產品雛形同樣也為往后的科幻作家提供了素材。作為VR2.0前傳的文藝作品代表作,是一部叫《神經漫游者》的小說:

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      (這部小說催生了VR文藝作品的巔峰作品《黑客帝國》)

      而在這一時期,對VR商業價值的開發進入一個新的高峰。

      首先登場的是NASA,畢竟,這時候的VR還是有錢人的游戲。1983年,NASA開始開發用于火星探測的虛擬環境視覺顯示器,幫助宇航員增強太空工作臨場感。

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      顯然,這款設備并沒有派上太大用場。

      這套VR設備算下來需要花費數百萬美元,只有美國軍方用得起。這時候一家叫做VPL的公司登場了,30年前,地點灣區帕羅奧圖,Jaron Lanier和他的好基友們一起創立了VPL公司。

      這就是Jaron Lanier,外表風格強烈,像一頭演奏樂器的獅子。

      歷史告訴我們,在前兩次VR元年想趁著VR熱撈一把的,他們都掛了

      好吧,他確實是個程序員,盡管長得太不像了。玩樂器也是一把好手。

      因為這些長長的細辮,Lanier經常需要把頭發撩到后背,姿勢很是銷魂。

      我深深覺得美劇《硅谷》里Erlich演員就是按著他的模樣找的:

      歷史告訴我們,在前兩次VR元年想趁著VR熱撈一把的,他們都掛了

      簡單介紹一下Lanier波瀾壯闊的成長史。

      9歲時母親車禍去世,小時候跟著父親住了好一陣帳篷,13歲跑到新墨西哥州立大學,說自己要上大學,然后人家真的讓他上了,在美國國家科學基金會的贊助下學習編程,19歲又去曼哈頓學藝術,之后回到新墨西哥州,當了一名接~生~婆 ~ 沒錯,就是替人家接生孩子,有一次,他幫助接生的孩子的爸爸為了感謝他,送給他一輛車(這是什么魔力)。。。

      歷史告訴我們,在前兩次VR元年想趁著VR熱撈一把的,他們都掛了

      Lanier就開著這輛車去洛杉磯撩妹,恰好妹子的爸爸在加州技術研究院(有軍方背景)工作,由此結識了理查德費曼大神......

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      (不好意思不是那個彈鋼琴的那個理查德克萊德曼,大神是被認為愛因斯坦之后最睿智的理論物理學家,正是他首次提出了納米概念)

      歷史告訴我們,在前兩次VR元年想趁著VR熱撈一把的,他們都掛了

      言歸正傳,說一下Lanier和他的好基友干的好事:VPL一下子把軍方的數百萬美元價格砍到了原來的1/10也就是數十萬美元。更令VR熱潮爆發的,是VPL公司的一款手套,這個手套追蹤人的動作,這樣,你動動手,就可以操控顯示屏上的東西,把人機交互體驗拉升了一大截。

      歷史告訴我們,在前兩次VR元年想趁著VR熱撈一把的,他們都掛了

      就是上圖Lanier手上戴著的黑手套,(亮點蘭花指),整體上來看是不是跟今天的VR產品一樣一樣的~

      而且最關鍵的是便宜啊!當時游戲公司依此改造的Power Glove手套只要75美元。第一次,人們真的可以買得起VR產品了,激動瘋了。

      而拉尼爾天生非常具有感染力,向媒體和公眾傳達他對于虛擬現實的見解,數百萬美國人知道VR就是通過拉尼爾,有人在去健身房的車上聽到廣播里拉尼爾的節目,立馬跑到附近圖書館把所有VR的書買下來看。所以,也有很多人把拉尼爾稱為”VR之父”。

      VPL取得成功,但到90年代初迅速隕落。根本原因是當時的計算機運算能力低下、“延遲”嚴重,讓這套設備極其難用。

      但這并不妨礙娛樂界盯上了VR,一大波頭盔正在趕來:

      首先是Atari VR(對,就是你們的喬幫主打過工的那個Atari)

      歷史告訴我們,在前兩次VR元年想趁著VR熱撈一把的,他們都掛了

      (伴隨著Atari 2600和Atari VR而來的,是1983年美國電子游戲業大蕭條)

      注意這款產品的參數:20度的視野寬度、“高達”30hz的刷新率,戴著頭盔玩Pac-Man真的會樂得合不攏嘴么...

      對不起,小編需要說一下,Atari VR這款產品并沒有真正出現過,上圖其實是是一位設計師的復古設計,而Atari真正的VR產品是在1994年的Atari Jaguri:

      歷史告訴我們,在前兩次VR元年想趁著VR熱撈一把的,他們都掛了

      還有一家叫Hasbro的公司,在90年代初花費了近5900萬美元和三年多時間,研究開發一套名叫“家用虛擬現實系統”的控制臺和頭戴設備:

      歷史告訴我們,在前兩次VR元年想趁著VR熱撈一把的,他們都掛了

      對,就是《變形金剛》的制作公司孩之寶。

      既然是游戲,當然也少不了任天堂。

      作為電子游戲業三巨頭之一,任天堂算VR領域的老司機了。據資料顯示,任天堂是第一個真的做出來商用VR頭盔的公司。加上其本身所在的游戲行業,該公司被高盛認為是VR應用最適合的行業者之一。

      歷史告訴我們,在前兩次VR元年想趁著VR熱撈一把的,他們都掛了

      任天堂Virtual Boy的價格僅為180美元,1995年7月21日,Virual Boy于日本上市,然而,由于營銷倉促而在功能設計上做出了妥協,導致游戲體驗不佳,Virtual Boy最后并未能成為一款成功的任天堂游戲機。

      這一波誕生了幾十款頭戴設備,后來Oculus Rift的創始人Palmer Luckey的一大愛好就是在eBay上買這段時間的頭盔,他最喜歡的戰利品就是花了85美元買了一個當年要賣97000美元的戰利品,高興壞了。

      嗯,或許你也猜到了,這幾十款VR頭戴設備也通通掛掉了。

      VR2.0商業化,卒。

      VR3.0時代

      "吞下下紅藥丸,就要直面殘酷的真相,就要清醒地痛。吞下下藍藥丸,自然可以回歸過去的虛擬生活,享受無知的傻幸福。"

      在VR 2.0時代結束后,又一部劃時代的文藝作品開啟了人們對VR 3.0的想象。

      歷史告訴我們,在前兩次VR元年想趁著VR熱撈一把的,他們都掛了

      對,這就是《黑客帝國》。

      與前作相比,黑客帝國講述的與現實無法區分的虛擬世界更加魔幻。看完這部電影,VR領域研究人員一口老血噴出來。

      小編咨詢了一下業界大牛這一階段的研究難點:

      目前,VR\AR的五大技術——捕捉、重現、反饋、合成、感知中,除了視覺和聽覺,其他感官無法模擬。我們對不同的感官進行捕獲也有待完善。目前,VR/AR技術相對比較成熟的就是集中在視覺和聽覺方面,而味覺、觸覺等方面還有很多工作要做的。


      視覺的成熟是因為計算機還可以依照R、G、B三原色進行疊加模擬,聲音同樣可以依據聲波做模擬,那么,觸覺、嗅覺、味覺方面又存在什么基本元素來讓我們模擬這些感官呢?但是這些都比視覺和聽覺復雜得多。空氣中,我們需要模擬哪些氣味分子呢?比如說,VR社交中,我們能夠模擬酒吧的味道,但我們無法模擬人喝了酒精之后的反應。


      沒有找到這些元素,就無法在這些感覺的完善上有所突破。

      這一想象和現實的差距或許正是VR3.0時代遲遲沒有到來的原因。

      在任天堂Virtual Boy之后,VR商業化也陷入了一個低谷,在靜20年的時間內,已經沒有公司敢涉足VR商業領域,直到2012年Kickstarter的眾籌模式成就了Palmer  Luckey和他的Oculus Rift。

      歷史告訴我們,在前兩次VR元年想趁著VR熱撈一把的,他們都掛了

      Palmer Luckey穿西裝的照片,是不是很像一個房地產銷售員?

      歷史告訴我們,在前兩次VR元年想趁著VR熱撈一把的,他們都掛了

      而這個胖子日常風格是這樣的:

      歷史告訴我們,在前兩次VR元年想趁著VR熱撈一把的,他們都掛了

      總之,從外觀上你會懷疑:就是這個胖子一手帶動了全球VR風暴?

      是的,就是他,Palmer Lukey,胖帕,一個人在自家車庫搗鼓出Oculus 的原型機,并且極具geek精神:在這之前,搗鼓磁暴線圈時出意外,把自己從車庫里炸了出去,還有一次在擦鐳射槍時,不慎傷到眼睛,差點就瞎了,但是仍然堅持不懈。

      歷史告訴我們,在前兩次VR元年想趁著VR熱撈一把的,他們都掛了

      (胖帕車庫時候的照片,瘦的時候還是很帥噠)

      所以胖帕的VR到底做對了什么?

      一句話:他讓VR的頭顯設備更輕、更便宜、效果更好,使得VR頭顯進入尋常百姓家成為可能。

      簡單來說:改變了VR頭顯最根本的設計哲學。

      之前的頭顯,笨重又昂貴,原因在于使用復雜昂貴的光學儀器,來使2D圖片產生3D視覺感受。胖帕另辟西路,不用那些光學器件,用透鏡跟手機屏幕結合,輔以軟件調整,來完成從2D到3D的進階,并且在Oculus當中還加入了運動傳感器,使得人與機器的互動更加真實。

      那么胖帕為什么對于VR有這么大的熱情?

      因為:不滿意,玩游戲不夠爽。

      胖帕最著名的事跡之一,是修手機攢錢,跑各種政府拍賣會,搜集50多臺VR頭顯設備回家來搗鼓,最終都不滿意,才下決心給自己做一臺。

      有記者問他Rift設備讓他自己最興奮的功能是什么?

      “視頻游戲。”他接著說“我是個淺薄的人,就個人來說,這項技術為視頻游戲帶來的改變最讓我感到興奮。” 

      對啊,出了杰出的工程能力之外,胖帕在各種方面就是一個“大俗人”。沒有什么崇高的理想驅動他,為了全人類的利益之類的,就是,一個十五六歲的孩子,想玩更好的游戲,僅此,而已。

      就這么簡單?那么這胖子又怎么做到能把Oculus賣出二十億美金的?

      當當當當當!胖帕背后的大神終于要出場了!

      歷史告訴我們,在前兩次VR元年想趁著VR熱撈一把的,他們都掛了

      他就是Oulus的CTO約翰·卡馬克,胖帕的領路人。除此之外,他還是:

      享譽世界的著名程序員

      知名游戲《Doom》作者,id Software的創始人之一

      FPS之父

      3D引擎之父

      游戲內部命令行指令發明者

      卷軸游戲背緩沖技術發明者

      3D圖形加速技術奠基人

      火箭技術愛好者

      對于卡馬克,有這樣的一段評價:

      他骨子里是一位具有古希臘哲人風范的思考者,他的孤獨、對于技術的執著、對于用代碼創造世界的興趣超過了對物質生活的追求。

      如果要類比的話,卡馬克在游戲界基本相當于籃球界的喬丹,大家現在天天玩的3D游戲,基本上都能追根溯源到他身上,無數人靠他創造的市場大發橫財。這樣一個人來關注與3D密切相關的VR行業是再正常不過了。

      胖帕當初做眾籌的時候,卡馬克是第一批預定的用戶,并在軟件方面做了大量的改進還針對自己的游戲《Doom 3 BFG Edition》做了一個VR版本,并在2013年E3游戲大會上展示了這個版本,使得Oculus Rift一炮走紅,而且因為太火,直接后果導致胖帕不得不退學創業...

      不僅如此,卡馬克還把Oculus Rift原型機拿給自己的一干圈內好友看,最終給Oculus拉來了CEO和首席架構師,2013年,卡馬克在關閉了自己投入了800萬美元和12年寶貴時間的航空宇宙技術研究公司Armadillo后,正式出任Oculus VR的CTO。

      歷史告訴我們,在前兩次VR元年想趁著VR熱撈一把的,他們都掛了

      (圖為卡馬克和Armadillo的航天器)


      作為90年代最火、裝機量一度超WIndows的游戲《Doom》的作者,卡馬克早已功成名就,在財務方面已經沒有太多追求,他在意的是在全新領域的探索,如其長期醉心與火箭發動機就可見一斑。而如今對他來說,如果自己能將游戲帶進3D時代后,再次把游戲代入VR時代,這也是他最大的夢想。

      歷史告訴我們,在前兩次VR元年想趁著VR熱撈一把的,他們都掛了

      到這里,我們VR第三次元年的故事也差不多結束了,而VR的時代才剛開始——雖然今天的Oculus Rift被廣泛看好,但對那些信奉“風口來了豬也會飛”想到這個行業撈一把快錢的投機者來說,VR發展過程中的兩次商業化失敗的經驗或許更值得研究。推動這個行業的,永遠不是那些做了一個盒子就宣稱進軍VR的人,而是那些不管風吹浪打,憑借自己興趣愛好在關注這個行業、研究技術和產品的人。回首VR的3次潮起潮落——

      我想起那天夕陽下的奔跑,那是VR人們逝去的青春

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