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      關于虛擬現實,諾亦騰有話說

      本文作者: 硬創觀察 2015-05-14 14:07
      導語:對于熱火朝天的虛擬現實行業,諾亦騰又將帶來什么新的觀點和顛覆性的動作?

      --本文作者為臺伯河

      關于虛擬現實,諾亦騰有話說

      自從Oculus在Kickstarter眾籌成功,虛擬現實技術就從上世紀90年代的泡沫破滅后的沉寂中恢復過來,重新成為了眾多資本、媒體和用戶熱烈追逐的超級明星。而與上次不一樣的地方在于:憑借著計算能力在這指數式發展20年間的進步,這一次它真的有可能變為現實。

      SVVR(Silicon Valley Virtual Reality,硅谷虛擬現實)組織就是這種努力中的一部分。雖然SVVR在2013年才成立,但是這個組織已經成為了虛擬現實中非常重要的一股勢力,也是當下整個世界屈指可數的專注于VR方向同時兼具號召力、影響力和深度的組織。

      5月份馬上要舉行的2015年度SVVR會議,吸引了諸多在游戲開發和計算機圖形等領域工作了超過十年的元老級人物參加。VR界的最前沿最先鋒的公司和個人都會悉數到場:業內的大公司包括Google、三星、索尼、Oculus,而頗多長期浸淫于計算機圖形和VR領域的先鋒也會在會上發表主題演說和圓桌對談。

      出乎意料的是,作為第一家受邀登上SVVR舞臺發表意見的中國公司,竟然不是目前熱火朝天的頭顯生產商,卻是一家以動作捕捉技術而廣受業界認可的公司——諾亦騰。他們去年在Kickstarter上創下中國區記錄的高性能平價全身動捕系統——Perception Neuron正在緊密發貨中。

      諾亦騰共同創始人,CTO戴若犁將在2015 SVVR大會上與首位制定沉浸式VR標準的頂尖VR科學家Oliver Kreylos,完成PlayStation中大量交互創新的索尼娛樂資深專家Richard Marks博士,以及Sixense的創意總監Danny Woodall進行圓桌對談。那么,對于熱火朝天的虛擬現實行業,諾亦騰又將帶來什么新的觀點和顛覆性的動作?

      超越動作捕捉

      計算機產業指數發展的這30年將人類對于虛擬世界的想象帶到了一個新的高度:計算機圖形學的發展將虛擬世界描繪得比往常的任何時刻都要逼真;30年前面對著單色顯示器的前輩們,恐怕是斷然不敢想象現在的實時3D引擎能夠呈現的游戲畫面的。這也讓虛擬現實前所未有的逼近可能:這一次我們凝視著虛擬的世界,跟凝視真實的世界差別已經極小,似乎我們再邁出一步,就能夠進入到那個世界了。

      但是20年前困擾那時的虛擬現實的問題,現在仍然存在:就算我們能夠看到那個已經接近真實的虛擬世界,我們仍然跨不出去;限制我們與虛擬現實互動的,目前還是鼠標和鍵盤,一個已經發明了50年,另外一個已經發明了100多年的交互方式。虛擬現實的三大元素——輸入(交互)-處理(內容)-輸出(眼鏡),處理和輸出都已經處于黎明的前夜,而如何“走進”那個世界,如何將人類的行為輸入進計算機,現在仍然處于一種混沌不明的狀態:沒有人知道怎樣做是正確的,大家都還在探索階段。

      很自然的,既然我們要進入虛擬世界,要進入的就不應該僅僅是我們的眼睛和耳朵;也同樣應該包括我們的身體。戴著Oculus這樣的VR眼鏡低下頭卻看不到自己的手,對于虛擬現實而言,實在是一個很奇怪的事情。那么如何將自己的身體帶入虛擬世界?答案就是動作捕捉。

      這就是諾亦騰對于虛擬現實圖景的展望:通過諾亦騰世界頂尖的動作捕捉技術,為虛擬現實提供高質量的、標準化的輸入手段。傳統的基于光學的動作捕捉技術價格昂貴,使用上有諸多限制;其價格、場地因素對于虛擬現實應用有很大的缺陷。而諾亦騰所開發的基于慣性傳感器的動作捕捉技術則非常完美的契合了虛擬現實的需要:低成本,對場地無要求,方便攜帶,精度也遠遠超過虛擬現實的需要,達到電影級別。

      但諾亦騰對于虛擬現實的野心遠不止于此。諾亦騰共同創始人,CEO劉昊揚說:“以動作捕捉作為VR的輸入交互工具,僅僅是諾亦騰的一個開始?!?/p>

       

       關于虛擬現實,諾亦騰有話說

      中國VR現狀

      對于目前國內的這一波VR大浪潮,在目前VR輸出(頭顯、手機頭盔)和處理領域群雄爭霸的情況下,諾亦騰認為,目前中國VR圈處于一個資本瘋狂,但方向迷茫的時期。

      這也是為什么最近硅谷最前沿的VR、AR相關公司主動伸出橄欖枝,與諾亦騰頻繁接觸的原因。這些在業界聲名顯赫的VR公司絕大多數是專注于VR視覺輸出環節或者VR內容的生產與開發,他們對于整個VR生態圈的了解及敏銳嗅覺,讓他們意識到,類似諾亦騰這樣罕有地專注于交互技術開發的公司,將在行業內扮演起越來越舉足輕重的角色。

      對于諾亦騰而言,由布局輸入端作為起點,進而滲透到VR的其他生態環節,才彰示著諾亦騰對于VR領域全球大勢的深刻理解。

      我們似乎可以將目前的VR行業看作是在蘋果推出iPhone之前的智能手機行業:所有的技術要素已經齊備,并且分散在許多不同的產品上,但是直到iPhone出現之后才一錘定音,正式確立了智能手機的基本范式和技術元素。

      目前而言,VR領域尚沒有一家產品能夠達到行業標桿的水準。Oculus目前還在DK(開發者版本)中進行迭代,Sony的Project Mopheous只聽樓梯響不見人下來,從目前能收集到的信息上來說技術上最成熟體驗最好的是Valve和HTC聯合開發的Vive,但是Vive也尚沒有確定的發布日期。VR產業目前還遠沒有到成熟并且可以收割的地步。

      但是比起2007年跟風式的智能手機業,15年的中國VR產業多了一個元素:風險資本。VR本身在技術上都使用的是目前的成熟技術,而硬件制造則是目前中國的強項,所以在強力資本的刺激與追捧下,一大堆中國廠商紛紛順水推舟地推出了自己的VR眼鏡。

      在這種資本嚴重傾斜的情況下,大批廠商蜂擁而上制造VR眼鏡,輸入-處理-輸出的鏈條極度向輸出端傾斜,而內容和交互則基本上一片空白。這樣的產業是無法培育起一個健康的消費產業的,畢竟,硬件只是承載內容的工具;消費者所需要消費的仍然是內容。一臺沒有應用市場的手機,就算硬件再先進屏幕再清晰,也不會有用戶買單。許多人所翹首以盼的殺手級VR游戲,遲遲不見蹤影。


      “或許大家都想錯了,” 諾亦騰共同創始人,CTO戴若犁笑說:“也許第一款殺手級的虛擬現實應用不是游戲?!?/p>

       

      不是游戲,那會是什么呢?

      另一條通往VR之路

      無論是交互或者顯示手段如何的先進,最終消費者所需要的,還是內容。目前無論是VR產業內部還是大眾,對于VR的想象,始終是游戲;但是有沒有可能,VR的爆發之路與所有人的想象都不同呢?

      VR游戲目前還面對著許多障礙:想要達到主流游戲的畫面體驗所需要的性能要求超過至少4倍,而且更關鍵的是,游戲開發行業也沒有準備好提供足夠豐富的內容來引爆整個產業。特別是在中國,VR開發者社群規模非常有限,在傳統游戲都沒有多少積累的情況下,VR游戲就更加難以接近了。

      在科幻小說家,現Magic Leap首席未來學家尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)1992年寫的科幻小說《雪崩》(Snow Crash)中,斯蒂芬森描繪了一個超現實主義的數字空間“Metaverse”,為地理空間所阻隔的人們可通過各自“化身”(avatar)相互交往,度過閑暇時光,還可隨意支配自己的收入。

      這個概念激發了21世紀初,大型多人在線角色扮演游戲《第二人生》(Second Life)的出現,也讓虛擬網絡形象(avatar)這個詞流行起來。在虛擬現實中,《第二人生》允許用戶通過個人的虛擬網絡形象與人交流以及構建社區。有趣的是,《第二人生》創始人及CEO Philip Rosedale在2013年離開并創辦了一家名為High Fidelity的公司,這家由Google投資的公司旨在創造下一代虛擬社交世界。

      這同樣是諾亦騰在VR時代看到的另一種可能性——虛擬現實社交。

      盡管VR發源于西方,但卻天然地更適合于東亞區民族文化特點:靦腆、內向、不善交際,也就是當下最為火熱的“宅”文化。將現實生活中的社交場景以豐富好玩的虛擬場景重新呈現,帶給用戶沉浸式的全感官體驗,這是否能夠成為引爆VR市場,改變行業格局的重磅炸彈呢?

      想象一下,將A站B站、YY甚至陌陌的交互場景移植到虛擬空間,隨意變換的沉浸式3D場景下,來自世界各個角落的虛擬化身們可以圍繞著用戶上傳的內容進行沉浸式的體驗和交互,比如,在火星上看一場摩天樓高的巨型演藝秀,或者,打賞的鮮花、金幣、汽車都以極其炫酷逼真的立體形象呈現在用戶面前。是否會讓玩家更加的血脈賁張呢?

      這或許是一條更加符合中國VR產業現狀的道路:有太多廠家都在制造類似Google Cardboard一樣的廉價手機頭盔。只需要數百元乃至幾十元人民幣,就可以利用現有的大屏手機來體驗VR。那么輕量化、對內容開發質量要求低的社交應用可能會更加適合國內的開發者社群,而已經在手機上做慣了社交應用的國內開發者也正好可以將成熟的經驗帶到VR領域上來。而諾亦騰在動作捕捉及虛擬現實的深厚積累也將會在這個領域發揮巨大潛力,他們已經摩拳擦掌,引弓待發。

       

      諾亦騰所想象的中國式VR,空間巨大,未來如何,我們將拭目以待。


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